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多人对战游戏中的阵营需分与设计

2017-06-17 19:11 183 查看
我们考虑一个组队大乱斗玩法,并分析其中关于阵营的需求与设计。

组队大乱斗玩法包含以下元素:

1、自己以及两名队友

2、两组敌军,每组敌军三名成员(与己方等同的实际玩家)

3、中立Boss及机关

4、散落在场景中的能量及道具

5、场景可破坏物体

这里从主动发出碰撞的物体的角度出发,整理碰撞需求如下:

1、自己发出的伤害子弹可以碰撞敌军、中立Boss机关、可破坏物体

2、自己发出的伤害道具可以碰撞所有可伤害对象

3、自己发出的回复道具可以碰撞自己、友军

4、敌军与自己的规则相同

5、中立Boss及机关发出的子弹可以伤害自己及友军、敌军,不破坏物体

6、场景中的能量及道具可以碰撞自己、友军、敌军,不碰撞中立Boss

基于以上需求,可以分析出关键元素为以下三个方面:

1、阵营本身

2、敌对关系

3、碰撞关系

每一个单独的阵营可以用一个bit来处理,如大乱斗中,自己和队友都是0x01阵营,敌军1为0x02阵营,敌军2为0x04阵营,Boss和机关为0x08阵营,场景为0x10阵营。

发出去的子弹分为只打敌军,只打友军,敌友不分三种。所以,根据自身的阵营bit,可以构造出来碰撞的掩码合集。

以自己阵营为0x01为例,只打敌军的子弹掩码为0xFE,只打友军的掩码为0x01,敌友不分的为0xFF。

在构造的时候,有一个问题需要注意。上面几种阵营,有一些是固定不变的,如场景、中立怪,而有一些是会发生变化的,比如,这一次自己的阵营可能是0x01,下一次就有可能被分配成0x02。所以,在构造碰撞掩码的时候,为了更加了灵活,就必须同时使用直接写入掩码以及使用自己阵营和敌对关系算出掩码两种方式。

最后一个需要考虑进去的问题是自己和队友的关系。理论上,自己和队友的阵营mask值应该相同,但是,策划经常会提出例如补给弹只碰队友不碰自己的需求。这就要求,在底层碰撞的基础上,还要封装一层逻辑,排除掉碰到自己的情况。

想清楚上面的部分,基本上可以应对比较复杂的阵营关系了。
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标签:  游戏 设计