cocos creator 中使用自定义shader
2017-06-10 01:50
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为了减少游戏资源,游戏中免不了会使用一些shader,下面是一个将图片变灰shader,以此来看看如何在cocos creator中使用和管理shader。
现在在Shader文件夹中新建两个文件gray.vert.js和gray.frag.js,内容如下:
为了避免同一个shader程序多次创建,这里做了一个缓冲,若是已有的就不再创建,直接使用。
方便对比,在HelloWorld的场景中再加一个Sprite,绑定到spGray,在spGray上使用上面写的shader。
效果如图:
如图,下编辑器中加入龙骨,骨骼动画直接用的官方实例。
运行效果:
shader文件管理
在assets中新建一个文件夹resources,然后在resources中新建一个Shader文件夹。将所shader文件放在Shader文件夹中。现在在Shader文件夹中新建两个文件gray.vert.js和gray.frag.js,内容如下:
// gray.vert.js module.exports = ` attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4 a_color; varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_fragmentColor = a_color; v_texCoord = a_texCoord; } `
// gray.frag.js module.exports = ` #ifdef GL_ES precision lowp float; #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec4 c = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b); gl_FragColor.w = c.w; } `
shader使用
为了方便使用,写一个ShaderUtils,使用时只需要传入修改shader的Sprite和shader的名字。// ShaderUtils.js var ShaderUtils = { shaderPrograms: {}, setShader: function(sprite, shaderName) { var glProgram = this.shaderPrograms[shaderName]; if (!glProgram) { glProgram = new cc.GLProgram(); var vert = require(cc.js.formatStr("%s.vert", shaderName)); var frag = require(cc.js.formatStr("%s.frag", shaderName)); if (cc.sys.isNative) { glProgram.initWithString(vert, frag); } else { glProgram.initWithVertexShaderByteArray(vert, frag); glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_POSITION, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_POSITION); glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_COLOR, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_COLOR); glProgram.addAttribute(cc.macro.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, cc.macro.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS); } glProgram.link(); glProgram.updateUniforms(); this.shaderPrograms[shaderName] = glProgram; } sprite._sgNode.setShaderProgram(glProgram); }, }; module.exports = ShaderUtils;
为了避免同一个shader程序多次创建,这里做了一个缓冲,若是已有的就不再创建,直接使用。
方便对比,在HelloWorld的场景中再加一个Sprite,绑定到spGray,在spGray上使用上面写的shader。
// HelloWorld.js var ShaderUtils = require("ShaderUtils"); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { spGray: cc.Sprite }, onLoad: function () { ShaderUtils.setShader(this.spGray, "gray"); }, update: function (dt) { }, });
效果如图:
spine上使用shader
有人在论坛里问,怎么把shader用在龙骨上,这里补充下。var ShaderUtils = require("ShaderUtils"); cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { sp: sp.Skeleton }, onLoad: function () { ShaderUtils.setShader(this.sp, "gray"); }, });
如图,下编辑器中加入龙骨,骨骼动画直接用的官方实例。
运行效果:
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