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Unity Learning for Day 6

2017-06-06 14:23 507 查看
13、刚体常用方法介绍

AddForce():Rigidbody.AddForce(Vector3,ForceMode)

AddRelativeForce( )

FixedUpdate( )

14、刚体碰撞事件监测与处理

碰撞事件简介

何为碰撞事件?

当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。

注:目标物体必须带有Collider 组件。

碰撞Collision

比如,一款射击类游戏,我们发射出了子弹,子弹是一个由刚体控制运动的物体,

子弹射中了敌人,我们如何监测到这个碰撞??

碰撞事件监测方法

OnCollisionEnter(Collision)当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次

OnCollisionExit(Collision)当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次

OnCollisionStay(Collision )当碰撞进行中时,会持续调用该方法

Collision 参数

碰撞,一个类。作用:用于传递碰撞信息。

Collision.gameObject 属性,与当前物体碰撞的物体的引用。

gameObject.name 属性,当前物体的名字。

15、刚体触发事件监测与处理

触发事件简介

触发器

将碰撞体组件属性面板上的“Is Trigger”选项选中,当前的游戏物体的碰撞体

就变成了触发器。

移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”的物体。

触发事件

当一个用刚体控制的物体进入到另外一个物体的触发器范围内,就是触发事件。

触发用途:不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触

发范围”就能执行某些特定操作。

触发事件监测方法

OnTriggerEnter(Collider)

OnTriggerExit(Collider)

OnTriggerStay(Collider)

Collider 参数

碰撞体,一个类。作用:用于传递触发信息。

Collider.gameObject 属性,进入触发范围内的目标物体的引用。

gameObject.name 属性,当前物体的名字。

16、网格组件之网格过滤器和渲染器

网格过滤器组件

简介

网格过滤器:Mesh Filter。

该组件只有一个“Mesh”属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。

Mesh:网格,也就是模型。

网格渲染器组件

简介

网格渲染器:Mesh Renderer。

该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。

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