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灰度化、二值化、膨胀算法、腐蚀算法以及开运算和闭运算

2017-06-05 14:34 537 查看


一、RGB

RGB色彩模式使用RGB模型为图像中每一个像素的RGB分量分配一个0~255范围内的强度值。RGB图像只使用三种颜色,R(red)、G(green)、B(blue),就可以使它们按照不同的比例混合,在屏幕上呈现16777216(256
* 256 * 256)种颜色。

在电脑中,RGB的所谓“多少”就是指亮度,并使用整数来表示。通常情况下,RGB各有256级亮度,用数字表示为从0、1、2...直到255。


二、ARGB

一种色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常见于32位位图存储结构

ARGB---Alpha,Red,Green,Blue.




三、灰度化

 在RGB模型中,如果R=G=B时,则彩色表示一种灰度颜色,其中R=G=B的值叫灰度值,因此,灰度图像每个像素只需一个字节存放灰度值(又称强度值、亮度值),灰度范围为0-255。一般有以下四种方法对彩色图像进行灰度化。

1.分量法   

将彩色图像中的三分量的亮度作为三个灰度图像的灰度值,可根据应用需要选取一种灰度图像。f1(i,j)=R(i,j) f2(i,j)=G(i,j) f3(i,j)=B(i,j) 其中fk(i,j)(k=1,2,3)为转换后的灰度图像在(i,j)处的灰度值。

如图4-1的彩色图像转为4-2三种灰度图。



 图4-1 彩色图像   (a)R分量灰度图 (b)G分量灰度图 (c)B分量灰度图   

图4-2 彩色图的三分量灰度图   

2.最大值法   

将彩色图像中的三分量亮度的最大值作为灰度图的灰度值。   f(i,j)=max(R(i,j),G(i,j),B(i,j))   

3.平均值法   

将彩色图像中的三分量亮度求平均得到一个灰度图。   f(i,j)=(R(i,j)+G(i,j)+B(i,j)) /3   

4.加权平均法   

根据重要性及其它指标,将三个分量以不同的权值进行加权平均。由于人眼对绿色的敏感最高,对蓝色敏感最低,因此,按下式对RGB三分量进行加权平均能得到较合理的灰度图像。   f(i,j)=0.30R(i,j)+0.59G(i,j)+0.11B(i,j))



四、二值化

一幅图像包括目标物体、背景还有噪声,要想从多值的数字图像中直接提取出目标物体,最常用的方法就是设定一个全局的阈值T,用T将图像的数据分成两部分:大于T的像素群和小于T的像素群。将大于T的像素群的像素值设定为白色(或者黑色),小于T的像素群的像素值设定为黑色(或者白色)。

比如:计算每一个像素的(R+G+B)/3,如果>127,则设置该像素为白色,即R=G=B=255;否则设置为黑色,即R=G=B=0。

C#实现代码如下:

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 print?

public Bitmap binarization()  

        {  

            Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox1.Image);//二值化pictureBox1中的图片  

            Color c;  

            int height = pictureBox1.Image.Height;  

            int width = pictureBox1.Image.Width;  

            for (int i = 0; i < height; i++)  

            {  

                for (int j = 0; j < width; j++)  

                {  

                    c = bitImage.GetPixel(j,i);  

                    int r = c.R;  

                    int g = c.G;  

                    int b = c.B;  

                    if ((r + g + b) / 3 >= 127)  

                    {                         

                        bitImage.SetPixel(j, i, Color.FromArgb(255, 255, 255));                    

                    }  

                    else  

                    {       

                        bitImage.SetPixel(j, i, Color.FromArgb(0,0,0));  

                    }  

                }  

            }  

            return bitImage;  

        }  

运行结果如图:



左边为处理前,右边为二值化后效果。

全局二值化,在表现图像细节方面存在很大缺陷。为了弥补这个缺陷,出现了局部二值化方法。

  局部二值化的方法就是按照一定的规则将整幅图像划分为N个窗口,对这N个窗口中的每一个窗口再按照一个统一的阈值T将该窗口内的像素划分为两部分,进行二值化处理。

局部自适应二值化

  局部二值化也有一个缺陷。这个缺陷存在于那个统一阈值的选定。这个阈值是没有经过合理的运算得来,一般是取该窗口的平局值。这就导致在每一个窗口内仍然出现的是全局二值化的缺陷。为了解决这个问题,就出现了局部自适应二值化方法。

  局部自适应二值化,该方法就是在局部二值化的基础之上,将阈值的设定更加合理化。该方法的阈值是通过对该窗口像素的平均值E,像素之间的差平方P,像素之间的均方根值Q等各种局部特征,设定一个参数方程进行阈值的计算,例如:T=a*E+b*P+c*Q,其中a,b,c是自由参数。这样得出来的二值化图像就更能表现出二值化图像中的细节。


五、膨胀算法

膨胀是将与物体接触的所有背景点合并到该物体中,使边界向外部扩张的过程。

可以用来填补物体中的空洞。

 

用3x3的结构元素,扫描图像的每一个像素

用结构元素与其覆盖的二值图像做“或”操作

如果都为0,结果图像的该像素为0。否则为1

结果:使二值图像扩大一圈

膨胀(dilation)可以看做是腐蚀的对偶运算,其定义是:把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba击中X,我们记下这个a点。所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B膨胀的结果。用公式表示为:D(X)={a
| Ba↑X}=X

B,如下图所示。图中X是被处理的对象,B是结构元素,不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba击中X,所以X被B膨胀的结果就是那个阴影部分。阴影部分包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的,这就是为什么叫膨胀的原因。



在下图中,左边是被处理的图象X(二值图象,我们针对的是黑点),中间是结构元素B。膨胀的方法是,拿B的中心点和X上的点及X周围的点一个一个地对,如果B上有一个点落在X的范围内,则该点就为黑;右边是膨胀后的结果。可以看出,它包括X的所有范围,就象X膨胀了一圈似的。



我设计了一个简单的膨胀算法,依次遍历整个图片的像素,分析每一个像素的周围八个像素,只要该像素周围存在黑色的像素,就设置该像素颜色为黑色。下面是使用膨胀算法处理经过二值化后的图像的C#实现代码:

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 print?

public bool[] getRoundPixel(Bitmap bitmap, int x, int y)//返回(x,y)周围像素的情况,为黑色,则设置为true  

        {  

            bool[] pixels=new bool[8];  

            Color c;  

            int num = 0;  

            for (int i = -1; i < 2; i++)  

            {  

                for (int j = -1; j < 2; j++)  

                {  

                    c = bitmap.GetPixel(x+i,y+j);  

                    if (i != 0 || j != 0)  

                    {  

                        if (255 == c.G)//因为经过了二值化,所以只要检查RGB中一个属性的值  

                        {  

                            pixels[num] = false;//为白色,设置为false  

                            num++;  

                        }  

                        else if(0==c.G)  

                        {  

                            pixels[num] = true;//为黑色,设置为true  

                            num++;  

                        }  

                    }  

                }  

            }  

            return pixels;  

        }  

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 print?

public Bitmap expend()  

        {  

            Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox2.Image);//处理pictureBox2中的图片  

            Bitmap bitImage1 = new Bitmap(pictureBox2.Image);  

            int height = pictureBox1.Image.Height;  

            int width = pictureBox1.Image.Width;  

            bool[] pixels;  

            for (int i = 1; i < width-1; i++)  

            {  

                for (int j = 1; j < height-1; j++)  

                {  

                      

                    if (bitImage.GetPixel(i, j).R != 0)  

                    {  

                        pixels = getRoundPixel(bitImage, i, j);  

                        for (int k = 0; k < pixels.Length; k++)  

                        {  

                            if (pixels[k] == true)  

                            {  

                                //set this piexl's color to black  

                                bitImage1.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(0,0,0));  

                                break;  

                            }  

                        }  

                    }  

                }  

            }  

                return bitImage1;  

  

        }  

运行结果如图:




六、腐蚀算法

腐蚀是一种消除边界点,使边界向内部收缩的过程。可以用来消除小且无意义的物体。

用3x3的结构元素,扫描图像的每一个像素

用结构元素与其覆盖的二值图像做“与”操作

如果都为1,结果图像的该像素为1。否则为0。

结果:使二值图像减小一圈

把结构元素B平移a后得到Ba,若Ba包含于X,我们记下这个a点,所有满足上述条件的a点组成的集合称做X被B腐蚀(Erosion)的结果。用公式表示为:E(X)={a|
Ba 

X}=X 

B。



下图中X是被处理的对象,B是结构元素。不难知道,对于任意一个在阴影部分的点a,Ba包含于X,所以X被B腐蚀的结果就是那个阴影部分。阴影部分在X的范围之内,且比X小,就象X被剥掉了一层似的,这就是为什么叫腐蚀的原因。



我设计了一个简单的腐蚀算法,一次遍历图像中每一个像素,检查它四周的八个像素,如果有白色的像素,则设置改点为白色。用二值化处理后的图片进行腐蚀算法C#代码如下:

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public Bitmap corrode()  

        {  

            Bitmap bitImage = new Bitmap(pictureBox2.Image);  

            Bitmap bitImage1 = new Bitmap(pictureBox2.Image);  

            Color c;  

            int height = pictureBox1.Image.Height;  

            int width = pictureBox1.Image.Width;  

            bool[] pixels;  

            for (int i = 1; i < width - 1; i++)  

            {  

                for (int j = 1; j < height - 1; j++)  

                {  

                    c = bitImage.GetPixel(i, j);  

                    if (bitImage.GetPixel(i, j).R == 0)  

                    {  

                        pixels = getRoundPixel(bitImage, i, j);  

                        for (int k = 0; k < pixels.Length; k++)  

                        {  

                            if (pixels[k] == false)  

                            {  

                                //set this piexl's color to black  

                                bitImage1.SetPixel(i, j, Color.FromArgb(255, 255, 255));  

                                break;  

                            }  

                        }  

                    }  

                }  

            }  

            return bitImage1;  

        }  

处理后图片变成:




七、开运算

先腐蚀后膨胀的过程称为开运算。用来消除小物体、在纤细点处分离物体、平滑较大物体的边界的同时并不明显改变其面积。


八、闭运算

先膨胀后腐蚀的过程称为闭运算。用来填充物体内细小空洞、连接邻近物体、平滑其边界的同时并不明显改变其面积。

文章转自:/Uploads/Images/Content/201706/2531dacac36ce7aabf0cca1e9508d4c6
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