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Unity中的单例与应用

2017-06-04 11:37 120 查看
实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。

单例类的实现又分为两种:

继承自MonoBehaviour的单例类
纯C#的单例类
前者的优点是:

可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等;
可以利用MonoBehaviour的接口;
可以使用Coroutine。
等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。


纯C#的单例类

实现起来简洁,易于理解。

普通的写法,不考虑多线程

public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}

private MyClass() {}
}


线程安全的写法

检查两次。C#中使用
lock
关键字。

public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();

public static MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
_instance = new MyClass();
}
}
return _instance;
}
}

private MyClass() {}
}


基于MonoBehaviour的单例类

普通的写法

利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。

注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。

持久化的写法使用
DontDestroyOnLoad
方法
public class MyClass : MonoBehaviour {

static MyClass _instance;

public static MyClass Instance
{
  if (_instance == null)  // 如果没有找到
  {
  GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject
  DontDestroyOnLoad(go);  // 防止被销毁
  _instance = go.AddComponent<MyClass>(); //
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将实例挂载到GameObject上
  }
  return _instance;
}
}
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