您的位置:首页 > 运维架构

[OpenGL 超级宝典][笔记] 8.1 纹理缓冲区(TBO)

2017-05-31 22:29 357 查看

纹理缓冲区(TBO)

当一个缓冲区对象绑定GL_TEXTURE_BUFFER绑定点时,我们称之为纹理缓冲区(TBO).

作用:

能够直接直译来自其它渲染结果如变换反馈,像素读取操作,顶点数据,提高性能。

宽松的大小限制,比1D纹理大64倍。

用来对片段着色器和顶点着色器顶点数据访问。

使用方法:

Step1: 创建并绑定到GL_TEXTURE_BUFFER上。

glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, texBO[0]);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(float)*count, fileData, GL_STATIC_DRAW);


Step2: TBO绑定到纹理单元上

glActiveTexture(GL_TEXTURE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, texBOTexture);
glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, texBO[0]);


step3: Shader中使用新的采样器SampleBuffer采样texelFetch.

uniform samplerBuffer lumCurveSample;
void main(void)
{
...
int offset = int(vColor.r * (1024-1));
lumFactor.r = texelFetch(lumCurveSampler, offset).r;
}


采样时,传统的Texture1D的坐标域是(0,1);但是,TBO中texelFetch的坐标域是从0到缓冲区大小值的整数索引。注意,需要减去1;

总结:

TBO相比传统的纹理方式,可以大大的提高性能。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签:  opengl buffer