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cocos2dx 3.1从零学习(二)——菜单、场景切换、场景传值

2017-05-29 14:43 471 查看
回想一下上一篇的内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,加入sprite和label到层中。掌握了定时事件schedule。

我们能够顺利的写出打飞机的主场景框架。

上一篇的内容我练习了七个新场景。每个场景都展示不同的东西。像背景定时切换、各种字体的随机颜色和位置等。每次要切换一个场景都要改动AppDelegate中的调用代码。很的不方便查看,这一篇我们写场景的切换。每当我们创建一个新的场景的时候仅仅要加入相应button到主界面,点击即能够切换过去查看相应的效果。这个有点类似官方提供的cpptest的查看方式,所以说场景切换是很easy易用的功能。

要点击切换场景,必需要有button能够接收消息。所以首先学习一下菜单(Menu):

Menu创建菜单

MenuItem Create 菜单子项的创建

MenuItemFont是字菜子项。

auto item= MenuItemFont::create("Hello,Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));


"Hello, Menu"是菜单子项button的文字。

MenuScene::Menutest是回调函数,它的參数是Menutest(Ref
* pSender),这个參数类型是什么能够通过查看create定义来获得。

CC_CALLBACK_1就是绑定一个函数为回调函数,_1表示这个函数的仅仅有一个參数。

我们的第一个菜单能够这样写:

//开头这四句肯定是加入到init()函数里的
auto item= MenuItemFont::create("Hello,Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest, this));
auto menu= Menu::create();
menu->addchild(item);
this->addchild(menu);

voidMenuScene::Menutest(Ref *ref){
//此处能够加入一个精灵,每点击一次菜单button就加入一个精灵到场景中。

}


还能够这样创建一个菜单,不必每次都调用menu->addchild(item):

auto item =MenuItemFont::create("Hello, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest,this));
auto item1 =MenuItemFont::create("Ruck, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest1, this));
auto item2 =MenuItemFont::create("Click, Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest2, this));
auto item3 =MenuItemFont::create("KTWork", CC_CALLBACK_1(MenuScene::KTWork,this));
auto item4 =MenuItemFont::create("PushScene", CC_CALLBACK_1(MenuScene::PushScene,this));
auto item5 =MenuItemFont::create("HomeWork", CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWork,this));
auto item6 =MenuItemFont::create("HomeWork0617",CC_CALLBACK_1(MenuScene::HomeWorkSnow, this));
auto item7 =MenuItemFont::create("KT0618", CC_CALLBACK_1(MenuScene::KT0618,this));

auto menu =Menu::create(item, item1, item2, item3, item4, item5 ,item6,item7,<span style="color:#ff0000;">NULL);//注意最后一个參数为空</span>
menu->setPosition(Director::getInstance()->getVisibleSize().width/ 2,Director::getInstance()->getVisibleSize().height / 2);
menu->alignItemsVerticallyWithPadding(40);//看英文就知道是垂直对齐  间隔40像素
this->addchild(menu);

在回调函数中操作菜单子项的属性:

voidMenuScene::Menutest1(Ref *ref){

MenuItemFont *item =(MenuItemFont *)ref;//全部的类的基类Ref,我们在菜单中是通过MenuItemFont创建的item。所以在回调函数中能够强制转换回MenuItemFont类型。然后就能够在回调函数中改动菜单子项的属性了。

if (item->getColor() == Color3B::RED)
{
item->setColor(Color3B::GREEN);
item->setFontSizeObj(55);
item->setFontNameObj("Baskerville-Boldltalic");
item->setString("GreenClick");
}
else
{
item->setColor(Color3B::RED);
item->setFontSizeObj(24);
item->setFontName("Baskerville-Boldltalic");
item->setString("RedClick");
}
}


从上面代码能够看到我创建了一个菜单里面有非常多子项,这些子项都是场景切换。

每个新的场景都是一个练习。

见效果图:



关于创建菜单子项还有非常多方法:

MenuItemLabel、MenuItemImage、MenuItemSprite等

以下拿MenuItemLabel举例(futura-48.fnt在我第一篇打飞机源代码的素材里,源代码在一楼,这样的字体除了fnt另一个png文件,是一起的。不能分开。这样的字体创建的菜单就是下图中黄色的效果。)

autoitem2 =MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt","Start"), CC_CALLBACK_1(MenuSceneTwo::MenuTest, this));

详细的效果图看以下:

这是我的第一个Hello,Menu场景



上面已经介绍了菜单的创建,尝试这去创建一个新场景吧,点击button能够切换不同的背景。

给菜单子项绑定数据

在这里还要学习菜单子项item的两个操作函数。setUserData和setUserObject。

setUserData看定义接收的是void*參数,能够接收随意类型的数据。我们能够用它来传递C++的基本类型数据,可是千万不要自己new一些变量来传值,会造成意外的。

setUserObject接收的是继承自Ref的子类。继承自Ref的子类,最经常使用的就是cocos2dx本身的String了。

auto item1 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Easy"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item1->setUserObject(String::create("Easy"));
auto item2 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Hard"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item2->setUserObject(String::create("Hard"));
auto item3 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Difficult"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item3->setUserObject(String::create("Difficult"));
auto item4 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt", "Hell"), CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start, this));
item4->setUserObject(String::create("Hell"));
auto menu = Menu::create(item1, item2, item3, item4, NULL);
addChild(menu);
menu->alignItemsVertically();


我们要把set的数据取出来,相应的两个函数是getUserData和getUserObject。

在菜单响应回调函数中,我们能够例如以下操作:

void  HomeWorkSnow::Start(Ref *ref)
{
MenuItemLabel *item = (MenuItemLabel*)ref;
String * str = (String *)item->getUserObject();

auto scene = HomeWorkSnowFight::createScene();
HomeWorkSnowFight *layer = (HomeWorkSnowFight*)scene->getChildren().at(0);

layer->setData(mode[str->getCString()]);
Director::getInstance()->pushScene(TransitionCrossFade::create(1, scene));

}


第一步是强转,我们用什么类型创建的item,在回调里我们就使用相应的类型强转回来。

然后调用item的getUserObjet获取set的值。

后面三句是场景的正向传值,这个会在本篇最后讲到。提前提一下,就是调用下个场景层对象的成员函数做到传道的。

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切换场景

再创建一个新场景,然后使用以下语句加入到菜单回调函数来切换场景:

auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);

这样我们就实现了从一个场景切换到还有一个场景。

我们能够在还有一个场景中尽情的加入想要的精灵。你也能够尝试把昨天创建的打飞机的场景加入进来。点击菜单button就能够開始打飞机了。

切换场景动画

假设要使用切换的特效动画,例如以下改动就可以:

auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(TransitionPageTurn::create(1,scene,true));


还有(TransitionShrinkGrow::create(1,scene)); (TransitionCrossFade::create(1, scene));等

请多尝试几种特效方法Transition******::create()。

假设你想返回主菜单,仅仅须要在子场景中加入一个返回的button就可以,聪明的你肯定能想到怎么返回主菜单。

细心的话会发现切换场景的时候会提示有两个切换方式,一种是replacescene,一种是pushscene。

这两种切换方式的差别在于。前者释放了当前场景,后者把当前场景压入栈中保存。pushscene的场景要切换回来,仅仅需在子场景中调用popscene就可以。
相当于原来的场景暂停了一会。

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场景传值

正向传值
我们在切换场景之前,向下一个场景传递參数。这个是正向传值。

最简单的方法就是给下一个场景的类成员变量赋值。 这样我们就能在主场景控制我们在下一个场景想要展示的属性。

例如以下回调函数,我们返回的场景获取场景中全部的子节点。请右键查看getChildren的返回值。

由于子场景中仅仅有一个节点,所以我们第一个元素肯定是层,也就是
KTWork_PushScene类对象。然后我们能够使用tmp来随意正向传递參数给下个场景。

voidMenuScene::PushScene(Ref *ref){
this->stopAllActions();
auto scene =KTWork_PushScene::createScene();
<span style="color:#ff0000;">KTWork_PushScene * tmp = (KTWork_PushScene*)(scene->getChildren().at(0));</span>
Director::getInstance()->pushScene(TransitionShrinkGrow::create(1,scene));
}


注意:我们在传递參数之前,KTWork_PushScene已经调用过init()函数初始化完成,那我们应该怎么使传递的值生效呢?答案是使用虚函数onEnter()。onEnter是在切换场景后,展示场景前调用。所以我们能够例如以下改动代码:

voidHomeWork::onEnter()
{
<span style="color:#ff0000;"> Layer::onEnter(); //一定要先调用父类onEnter方法</span>
label->setString(StringUtils::format("%s",strHp.getCString()));//这样我们就动态改动了Label展示的值
}


在类中我们通常设变量为私有,通过get、set方法来对其訪问。在cocos2dx中,有一个宏能够替代我们定义这两个方法的操作。

CC_SYNTHESIZE(int, hp, HP);//定义了一个protected变量hp,定义了两个方法setHP,getHP来获取和设置hp的值。
CC_SYNTHESIZE(String, strHp, sHP);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(__String *, strname, Name);//这个针对于指针变量。你如今使用可能会有崩溃的地方,这个在后面的内存管理会具体讲。这个宏定义没有想象的那么简单,提醒一下,要改动类的构造和析构函数。


这两个宏大家一定要自己去看一下是怎样定义的。

通知NotificationCenter

NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this, callfuncO_selector(CocosStudio_SkeletonAnimate::onClick), "Ben", NULL);
//收到事件之后要移除观察者以避免内存泄露
NotificationCenter::getInstance()->postNotification("Ben", &CCString("Hello World"));


来看一下addObserver里面的源代码

Ref* obj = nullptr;
CCARRAY_FOREACH(_observers, obj)
{
NotificationObserver* observer = (NotificationObserver*) obj;
if (!observer)
continue;

if (observer->getName() == name && observer->getTarget() == target && observer->getSender() == sender)
return true;
}
加入通知的时候会对三个參数进行推断。也就是addObserver的第1、3、4个參数不能一样,否则仅仅会加入一次。

最后一个參数是Ref类型的,能够在回调函数中进行强转。能够对相应的Ref*进行处理,比方Label能够对其进行改动数值等。

最后切记:记得移除观察者(最好在onExit里)

总结:我们学习了菜单,触控响应,切换场景等,如今能够做一个 例如以下的游戏了。

有四种游戏模式。天空会降落雪花。每一种模式雪花大小不同。 鼠标点击能够使雪花小时。游戏结束返回主场景。

效果例如以下:







游戏代码我放到一楼去。 这些代码我后期也在优化。

可能有一些知识点还没有涉及到。

大家能够用一下素材。

可能会看到我主场景有飘雪花的特效,一些烟火特效。

这些都是我复制别人的代码实现的。有兴趣的能够自己看一下,非常easy。
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