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Unity中使用柏林噪声生成地图

2017-05-24 09:31 429 查看
孙广东  2017.3.27http://blog.csdn.NET/u010019717

           主要是利用Unity的 Mathf.PerlinNoise   函数(柏林噪声)的不同寻常的功能。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.PerlinNoise.html   其中一个实例代码是生成  柏林噪声图片。     第二个实例是动画效果(看似y的随机运动,对随机的动画来讲很好啊!)。 这样设置 得到:





 1、Mathf.PerlinNoise  函数的返回值是 0~12、一样的输入,输出也必将是一样的:  比如下面的测试,输出一直是 0.4652731    void Update()    {        float height = heightScale *Mathf.PerlinNoise(5f/*Time.time * xScale*/, 0.0F);3、他的代码思路就是  100 *100个方块,然后根据 x, z 设置y坐标值和颜色(跟y有关),
float xSample = (cube.transform.localPosition.x + _seedX) / _relief; float zSample = (cube.transform.localPosition.z + _seedZ) / _relief; float noise = Mathf.PerlinNoise(xSample, zSample); y = _maxHeight * noise;
为了增加随机性, 对x,z 的系数做随机:
_seedX = Random.value * 100f; _seedZ = Random.value * 100f;
 比如使用噪声生成 类似我的世界的地图等代码相对简单,直接在Awake 函数中执行生成了 地图!


改变   尺寸 (宽度和深度)


改变   最大高度



             如果不启用柏林噪声,而是使用随机的效果:

 平整度:

 还有是否添加碰撞体:

 _relief 跌宕起伏,决定了 采样的间隔大小。值越大跨度越小。 地图大小,就是控制父对象的scale

 
// RandomMapMaker.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class RandomMapMaker : MonoBehaviour {

private float _seedX, _seedZ;

[SerializeField]
private float _width = 50;
[SerializeField]
private float _depth = 50;

[SerializeField]
private bool _needToCollider = false;

[SerializeField]
private float _maxHeight = 10;

[SerializeField]
private bool _isPerlinNoiseMap = true;

[SerializeField]
private float _relief = 15f;

[SerializeField]
private bool _isSmoothness = false;

[SerializeField]
private float _mapSize = 1f;
//=================================================================================
//初期化
//=================================================================================
private void Awake () {

transform.localScale = new Vector3(_mapSize, _mapSize, _mapSize);

_seedX = Random.value * 100f;
_seedZ = Random.value * 100f;

for (int x = 0; x < _width; x++) {
for (int z = 0; z < _depth; z++) {

GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.localPosition = new Vector3 (x, 0, z);
cube.transform.SetParent (transform);
if(!_needToCollider){
Destroy(cube.GetComponent<BoxCollider> ());
}

SetY (cube);
}
}
}

private void OnValidate (){

if(!Application.isPlaying){
return;
}

transform.localScale = new Vector3(_mapSize, _mapSize, _mapSize);

foreach (Transform child in transform) {
SetY (child.gameObject);
}
}

private void SetY(GameObject cube){
float y = 0;

if(_isPerlinNoiseMap){
float xSample = (cube.transform.localPosition.x + _seedX) / _relief;
float zSample = (cube.transform.localPosition.z + _seedZ) / _relief;
float noise = Mathf.PerlinNoise(xSample, zSample);
y = _maxHeight * noise;
}

else{
y = Random.Range (0, _maxHeight);
}

if(!_isSmoothness){
y = Mathf.Round (y);
}

cube.transform.localPosition = new Vector3 (cube.transform.localPosition.x, y, cube.transform.localPosition.z);

Color color = Color.black;
if(y > _maxHeight * 0.3f){
ColorUtility.TryParseHtmlString("#019540FF", out color);
}
else if(y > _maxHeight * 0.2f){
ColorUtility.TryParseHtmlString("#2432ADFF", out color);
}
else if(y > _maxHeight * 0.1f){
ColorUtility.TryParseHtmlString("#D4500EFF", out color);
}
cube.GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = color;
}
}

参考:
百度百科:  http://baike.baidu.com/item/%E6%9F%8F%E6%9E%97%E5%99%AA%E5%A3%B0
http://postd.cc/understanding-perlin-noise/http://evilonedeath.blog.fc2.com/blog-entry-127.htmlhttp://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-Noise/http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/PerlinNoise
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