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Unity 对象池(Object Pooling)理解与简单应用

2017-05-11 10:38 671 查看

Unity 对象池理解与简单应用

参考Unity官方教程 : Object Pooling

Unity官方教程: Space Shooter

Github项目(使用对象池):Space Shooter

Github项目(封装对象池):GentleTank

  对象池用于减少内存开销,其原理就是把可能用到到的对象,先存在一个地方(池),要用的时候就调出来,不用就放回去。而不是要用的时候创建,不用的时候销毁。

  举个例子:

  我有个飞机,射击子弹,按传统的方法就是,创建子弹,子弹击中目标或出界等销毁子弹。就是不断的创建与销毁,要知道创建和销毁是要消耗许多内存以及时间的。如果把子弹存在一个地方(池),需要子弹时,就从里面拿出来,不需要的时候放回去。



  如果还有多个飞机,可以公用一个子弹库。

  这个方法虽然一直保持着存储子弹空间的一个最大值,但相比不断创建与销毁的代价,是非常值得考虑的。

  而实际开发中,可以按照需要适当放大或缩小池大小。

  

   关于线程池还有连接池其原理类似对象池,不做介绍。

对象池简单应用

  拿上面说的飞机射子弹的例子,上代码。

子弹对象池类



using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BulletsPool : MonoBehaviour
{
public static BulletsPool bulletsPoolInstance;      //子弹池单例
public GameObject bulletObj;                        //子弹perfabs
public int pooledAmount = 5;                        //子弹池初始大小
public bool lockPoolSize = false;                   //是否锁定子弹池大小

private List<GameObject> pooledObjects;             //子弹池链表

private int currentIndex = 0;                       //当前指向链表位置索引

void Awake()
{
bulletsPoolInstance = this;                     //把本对象作为实例。
}

void Start()
{
pooledObjects = new List<GameObject>();         //初始化链表
for (int i = 0; i < pooledAmount; ++i)
{
GameObject obj = Instantiate(bulletObj);    //创建子弹对象
obj.SetActive(false);                       //设置子弹无效
pooledObjects.Add(obj);                     //把子弹添加到链表(对象池)中
}
}

public GameObject GetPooledObject()                 //获取对象池中可以使用的子弹。
{
for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; ++i)   //把对象池遍历一遍
{
//这里简单优化了一下,每一次遍历都是从上一次被使用的子弹的下一个,而不是每次遍历从0开始。
//例如上一次获取了第4个子弹,currentIndex就为5,这里从索引5开始遍历,这是一种贪心算法。
int temI = (currentIndex + i) % pooledObjects.Count;
if (!pooledObjects[temI].activeInHierarchy) //判断该子弹是否在场景中激活。
{
currentIndex = (temI + 1) % pooledObjects.Count;
return pooledObjects[temI];             //找到没有被激活的子弹并返回
}
}

//如果遍历完一遍子弹库发现没有可以用的,执行下面
if(!lockPoolSize)                               //如果没有锁定对象池大小,创建子弹并添加到对象池中。
{
GameObject obj = Instantiate(bulletObj);
pooledObjects.Add(obj);
return obj;
}

//如果遍历完没有而且锁定了对象池大小,返回空。
return null;
}

}


自动发射子弹类

using UnityEngine;

public class AutoFire : MonoBehaviour
{
//传统创建子弹方法需要的子弹perfabs
//public GameObject shotObj;

public GameObject shotSpawn;                //子弹发射的初始化位置

public float fireRate = 0.2f;               //每次发射子弹事件间隔

private float nextFire;                     //下一次发射子弹的时间

void Update()
{
if (Time.time > nextFire)               //可以发射子弹时间
{
nextFire = Time.time + fireRate;

//传统创建子弹方法
//Instantiate(shotObj, shotSpawn.transform.position, shotSpawn.transform.rotation);

//获取对象池中的子弹
GameObject bullet = BulletsPool.bulletsPoolInstance.GetPooledObject();
if(bullet != null)                  //不为空时执行
{
bullet.SetActive(true);         //激活子弹并初始化子弹的位置
bullet.transform.position = shotSpawn.transform.position;
}
}
}
}


子弹失效,回收子弹类

  

  判断是否出界,这个类是放在场景的一个长方体里,飞机子弹都在这长方体内,所以时刻都是与这个长方体碰撞中的,当子弹出界,及子弹碰撞结束。这是Unity官方教程(Space shooter)里有的。

using UnityEngine;

public class DestroyByBoundary : MonoBehaviour
{
void OnTriggerExit(Collider other)
{
//Destroy(other.gameObject);                //传统方法,直接删除子弹

other.gameObject.SetActive(false);          //对象池方法,把子弹失效就好了
}
}


刚开始,如图已经发了三发Bolt1,对象池中还有两发active是false的:



当稳定后,子弹池稳定在7发。



进阶

见 Github:GentleTank/Assets/GameControl/Object%20Pool/Scripts/ObjectPool.cs

将对象池封装成ScriptObject。

  将对象池重新封装,做成一个ScriptObject,就可把对象池抽象出来,就可以应用于任何物体。



  在上图右下角Project面板上创建一个对象池文件。



  其面板如下。



注意:使用前需要调用CreateObjectPool(),来初始化创建对象池。
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