10 WebGL的缓冲区对象使用
2017-05-07 00:12
621 查看
前面的方法只能绘制一个点,而不能绘制多个顶点组成的图形,比如三角形、矩形和立方体,像那些方法我们需要一次性的将图形的顶点全部传入顶点着色器,然后才能把图形画出来。
WebGL提供了一种很方便的机制,就是缓冲区对象,它可以一次性向着色器传入多个顶点的数据。缓冲区对象是WebGL系统中的一块内存区域,我们可以一次性地向缓冲区对象中填充大量的顶点数据,然后将这些数据保存在其中,供顶点着色器使用。
案例查看地址:点击这里
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
" gl_PointSize = 5.0;\n" +//设置尺寸
"}\n";
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";
function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log("无法获取顶点相关的信息");
return;
}
//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//将三个点绘制出来
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
var n = 3; //绘制点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log("创建缓冲区对象失败");
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
//链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
</script>
</html>前面的代码和以前没什么区别,有区别的地方就是从书写创建顶点开始,写入了一个方法内
首先我们创建了一个类型化数组,使用了new运算符,并以[第一个顶点的x坐标,第一个顶点的y坐标,第二个顶点的x坐标,第二个y坐标......]的形式创建这个数组。
由于javascript没有对“大量元素都是同一种类型”的数组这种情况进行优化,所以WebGL引入了类型化数组,Float32Array就是其中之一
类型化数组
为了绘制三维图形,WebGL通常需要同时处理大量相同类型的数据,例如顶点的坐标和颜色数据。为了优化性能,WebGL为每种基本数据类型引入了一种特殊的数组(类型化数组)。浏览器事先知道数组中的数据类型,所以处理起来也更加效率(处理每一项的时候不用处理类型了)
类型化数组不支持push()和pop()方法
你也可以通过制定数组元素的个数来创建一个空的类型化数组
var vertices = new Float32Array(4);
我们解析一下这个方法,这个方法遵循了五个步骤:
第一步:创建缓冲区对象(gl.createBuffer())
第二步:绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())
第三步:将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())
第四步:将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
第五步:开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())第一步:创建缓冲区对象方法(gl.createBuffer())和对应的删除缓冲区对象方法(gl.deleteBuffer())
gl.createBuffer()
gl.deleteBuffer()
第二步:绑定缓冲区(gl.bindBuffer())
第三步:向缓存区对象中写入数据(gl.bufferData())
我们不能直接向缓冲区写入数据,而只能向“目标”写入数据,所以要想缓冲区写数据,必须先绑定。
将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
这一步完成后,我们就已经将缓冲区对象分配给了attribute变量,现在attribute变量处于待命状态,需要我们进行开启
开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())
同样,你也可以使用gl.diableVertexAttribArray()来关闭分配
最后,我们还是使用gl.drawArrays()方法将缓冲区的顶点绘制出来即可
注意:开启attribute变量后,你就不能使用gl.vertexAttrib[1234]f()向它传数据了,除非你显式地关闭该变量attribute变量。实际上,你无法(也不应该)同时使用这两个函数。
gl.drawArrays()的第2个和第3个参数
我们设置了第二个值为0,第三个值为3,表示从第一个坐标开始绘制,一共绘制了三次。
WebGL提供了一种很方便的机制,就是缓冲区对象,它可以一次性向着色器传入多个顶点的数据。缓冲区对象是WebGL系统中的一块内存区域,我们可以一次性地向缓冲区对象中填充大量的顶点数据,然后将这些数据保存在其中,供顶点着色器使用。
案例查看地址:点击这里
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport"
content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Document</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="canvas" height="400" width="400">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js" ></script>
<script src="lib/webgl-debug.js" ></script>
<script src="lib/cuon-utils.js" ></script>
<script>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE="" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"void main(){\n" +
" gl_Position = a_Position;\n" +//设置坐标
" gl_PointSize = 5.0;\n" +//设置尺寸
"}\n";
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){\n" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n" +//设置颜色
"}\n";
function main() {
//首先获取到canvas的dom对象
var canvas = document.getElementById("canvas");
//获取到WebGL的上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
//不支持WebGL的浏览器将打印一个错误,并结束代码运行
if (!gl) {
console.log("浏览器不支持WebGL");
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
//设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log("无法获取顶点相关的信息");
return;
}
//指定一个覆盖(清空)canvas的颜色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
//清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//将三个点绘制出来
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
var n = 3; //绘制点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log("创建缓冲区对象失败");
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
//获取attribute变量的存储位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取变量的存储位置");
return;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
//链接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
</script>
</html>前面的代码和以前没什么区别,有区别的地方就是从书写创建顶点开始,写入了一个方法内
首先我们创建了一个类型化数组,使用了new运算符,并以[第一个顶点的x坐标,第一个顶点的y坐标,第二个顶点的x坐标,第二个y坐标......]的形式创建这个数组。
由于javascript没有对“大量元素都是同一种类型”的数组这种情况进行优化,所以WebGL引入了类型化数组,Float32Array就是其中之一
类型化数组
为了绘制三维图形,WebGL通常需要同时处理大量相同类型的数据,例如顶点的坐标和颜色数据。为了优化性能,WebGL为每种基本数据类型引入了一种特殊的数组(类型化数组)。浏览器事先知道数组中的数据类型,所以处理起来也更加效率(处理每一项的时候不用处理类型了)
类型化数组不支持push()和pop()方法
你也可以通过制定数组元素的个数来创建一个空的类型化数组
var vertices = new Float32Array(4);
我们解析一下这个方法,这个方法遵循了五个步骤:
第一步:创建缓冲区对象(gl.createBuffer())
第二步:绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer())
第三步:将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData())
第四步:将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
第五步:开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())第一步:创建缓冲区对象方法(gl.createBuffer())和对应的删除缓冲区对象方法(gl.deleteBuffer())
gl.createBuffer()
gl.deleteBuffer()
第二步:绑定缓冲区(gl.bindBuffer())
第三步:向缓存区对象中写入数据(gl.bufferData())
我们不能直接向缓冲区写入数据,而只能向“目标”写入数据,所以要想缓冲区写数据,必须先绑定。
将缓冲区对象分配给attribute变量(gl.vertexAttribPointer())
这一步完成后,我们就已经将缓冲区对象分配给了attribute变量,现在attribute变量处于待命状态,需要我们进行开启
开启attribute变量(gl.enableVertexAttribArray())
同样,你也可以使用gl.diableVertexAttribArray()来关闭分配
最后,我们还是使用gl.drawArrays()方法将缓冲区的顶点绘制出来即可
注意:开启attribute变量后,你就不能使用gl.vertexAttrib[1234]f()向它传数据了,除非你显式地关闭该变量attribute变量。实际上,你无法(也不应该)同时使用这两个函数。
gl.drawArrays()的第2个和第3个参数
我们设置了第二个值为0,第三个值为3,表示从第一个坐标开始绘制,一共绘制了三次。
相关文章推荐
- Java基础之写文件——使用Formatter对象加载缓冲区(UsingAFormatter)
- obj-c编程10:Foundation库中类的使用(5)[时间对象]
- UML和模式应用学习笔记(10)——使用GRASP的对象设计示例
- JAVA-JSP内置对象之out对象求得缓冲区使用大小
- obj-c编程10:Foundation库中类的使用(5)[时间对象]
- OpenGL ES 学习教程(五) 极速绘制,使用 VBO (顶点缓冲区对象)!
- JAVA基础学习之流的简述及演示案例、用缓冲区方法buffer读写文件、File类对象的使用、Serializable标记接口(6)
- javaSE_8系列博客——Java语言的特性(三)--类和对象(10)--对象的使用
- CodeSmith 使用教程(10): CodeTemplateInfo 对象
- 【Android 初学】10、Intent对象的使用
- WebGL学习系列-使用缓冲区对象画多个点
- IO流缓冲区对象的使用和理解。
- ArcGIS API for JavaScript 4.2学习笔记[20] 使用缓冲区结合Query对象进行地震点查询【重温异步操作思想】
- CodeSmith 使用教程(10): CodeTemplateInfo 对象
- obj-c编程10:Foundation库中类的使用(5)[时间对象]
- [翻译] 编写高性能 .NET 代码--第二章 GC -- 避免使用终结器,避免大对象,避免复制缓冲区
- WebGL之旅(二十) 帧缓冲区对象FBO
- 66.6 设计一个雇员类 employee,存储雇员的姓名、编号和生日等信息,要求该类使用 上一题设计的日期类作为成员对象。雇员类的使用如下: //定义一个雇员,其雇员号为 10,生日为 1970 年
- 使用XML Web Service返回DataTable对象的问题
- 轻松加精确完成水晶报表对象的对齐、移动及大小调整——使用准线设计