【Unity】Unity中实现全局管理类的几种方式
2017-05-05 18:15
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本文原作者未知,转载自:http://blog.csdn.net/ycl295644/article/details/42458477
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
前者的优点是:
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}
}
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();
}
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
}
持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
}
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour {
}
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。
第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。
实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。
如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。
单例类的实现又分为两种:
继承自MonoBehaviour的单例类 纯C#的单例类
前者的优点是:
可以在Inspector中显示,便于赋值和查看变量等; 可以利用MonoBehaviour的接口; 可以使用Coroutine。 等等。
缺点也很多,主流的观点是能不继承MonoBehaviour就不要继承。
纯C#的单例类
实现起来简洁,易于理解。
普通的写法,不考虑多线程
public class MyClass
{
private static readonly MyClass _instance = new MyClass();
public static Class Instance {
get {
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
线程安全的写法
检查两次。C#中使用lock关键字。
public class MyClass
{
private static volatile MyClass _instance;
private static object _lock = new object();
public static MyClass Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock(_lock)
{
if (_instance == null)
_instance = new MyClass();
}
}
return _instance;
}
}
private MyClass() {}
}
基于MonoBehaviour的单例类
普通的写法
利用了Unity的运行机制,从Awake处获取Unity创建的对象作为单例。
注意在Unity中不要使用new来创建MonoBehaviour实例。
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () { _instance = this; } public static MyClass Instance { get { // 不需要再检查变量是否为null return _instance; } }
}
持久化的写法
在多个场景中保存单例。又有两种方法。
第一种是使用DontDestroyOnLoad方法,告诉Unity不要销毁实例所在的对象,然后将脚本挂到某个GameObject上:
public class MyClass : MonoBehaviour
{
static MyClass _instance;
void Awake () { _instance = this; // 防止载入新场景时被销毁 DontDestroyOnLoad(_instance.gameObject); } public static MyClass Instance { get { return _instance; } }
}
上面这个方法有个弊端,必须要从挂载了这个单例的GameObject所在的场景启动,否则会找不到GameObject对象。但是开发和测试时我们经常会单独启动一个场景。
另一种方法会创建一个GameObject,然后将单例挂载到其上:
public class MyClass : MonoBehaviour {
static MyClass _instance; static public MyClass Instance { get { if (_instance == null) { // 尝试寻找该类的实例。此处不能用GameObject.Find,因为MonoBehaviour继承自Component。 _instance = Object.FindObjectOfType(typeof(MyClass)) as MyClass; if (_instance == null) // 如果没有找到 { GameObject go = new GameObject("_MyClass"); // 创建一个新的GameObject DontDestroyOnLoad(go); // 防止被销毁 _instance = go.AddComponent<MyClass>(); // 将实例挂载到GameObject上 } } return _instance; } }
}
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