Android双缓冲技术分析总结
2017-05-04 13:46
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原文:
http://www.jianshu.com/p/efc0bebfd22e
Canvas提供画各种图形的方法,如画圆(drawCircle),画矩形(drawRect)等等。
Paint用来设置画笔的样式,比如笔的粗细,颜色等。
并且每个Canvas内部持有一个Bitmap对象的引用,画图的过程其实就是往这个Bitmap当中写入ARGB信息。
正常情况下,如果在onDraw方法中绘制了两个不同的图形,尽管在方法中是逐行进行的,但是最后加载的时候是同时加载的。也就是只有在onDraw方法执行完成以后,才会把数据交给GPU去处理展示。
以上就是android绘图中的第一道缓冲:显示缓冲区。
而所谓的双缓冲,在android绘图中其实就是再创建一个Canvas和对应的Bitmap,然后在onDraw方法里默认的Canvas通过drawBitmap画刚才new的那个bitmap从而实现双缓冲。
如图所示,在不使用双缓冲的情况下,当画的圆数逐渐增加的时,GPU的负荷也逐渐增加。
使用双缓冲时,随着画的数量增加,GPU的负荷依旧呈平稳的状态。
在绘制数据量较大时,使用双缓冲绘图,绘制性能明显高于不使用双缓冲的情况;
使用双缓冲会增加内存消耗。
http://www.jianshu.com/p/efc0bebfd22e
Android绘图中的双缓冲
再绘图中我们常用到两个重要的工具。一个是Canvas(画布),一个是Paint(画笔)。Canvas提供画各种图形的方法,如画圆(drawCircle),画矩形(drawRect)等等。
Paint用来设置画笔的样式,比如笔的粗细,颜色等。
并且每个Canvas内部持有一个Bitmap对象的引用,画图的过程其实就是往这个Bitmap当中写入ARGB信息。
正常情况下,如果在onDraw方法中绘制了两个不同的图形,尽管在方法中是逐行进行的,但是最后加载的时候是同时加载的。也就是只有在onDraw方法执行完成以后,才会把数据交给GPU去处理展示。
以上就是android绘图中的第一道缓冲:显示缓冲区。
而所谓的双缓冲,在android绘图中其实就是再创建一个Canvas和对应的Bitmap,然后在onDraw方法里默认的Canvas通过drawBitmap画刚才new的那个bitmap从而实现双缓冲。
private void init(){ Bitmap bufferBm = Bitmap.create(getWidth,getHeight,Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas bufferCanvas = new Canvas(bufferBm); } private void drawSomething(){ bufferCanvas.drawRect(); bufferCanvas.drawCircle(); ... invalidate(); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawBitmap(bufferBm,0,0,null); }
双缓冲绘图的优缺点及适用场景
首先应该先打开”GPU呈现模式分析“如图所示,在不使用双缓冲的情况下,当画的圆数逐渐增加的时,GPU的负荷也逐渐增加。
使用双缓冲时,随着画的数量增加,GPU的负荷依旧呈平稳的状态。
结论:
在绘制数据量较小时,不使用双缓冲,GPU的负荷更低,即绘制性能更高;在绘制数据量较大时,使用双缓冲绘图,绘制性能明显高于不使用双缓冲的情况;
使用双缓冲会增加内存消耗。
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