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制作一个塔防游戏 Cocos2d-x 2.1.4 (一)

2017-05-01 09:11 387 查看
在这篇文章,将会学习到怎样制作一个塔防游戏。在这其中,学习怎样在设定的时间内出现一波波的敌人,使这些敌人沿着指定的路点前进。怎样在地图上指定的位置创建炮塔。怎样使炮塔射击敌人,怎样可视化调试路点和炮塔的攻击范围。

对于刚開始学习的人来说。这个样例是非常适合的。对于熟悉cocos2d有非常好的帮助,希望初学cocos的博友们细致搞搞, 本人刚開始做这个 咨询了原文作者好几次。祝大家成功!

1.新建Cocos2d-win32project,project名为"TowerDefense",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;

2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"文件夹下;

资源中包含源码:http://download.csdn.net/detail/yangshuo528/7426007



3.为场景加入背景图片。打开HelloWorldScene.cpp文件,改动init函数。例如以下:

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bool HelloWorld::init()

{

bool bRet = false;

do

{

CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());

this->setTouchEnabled(true);

CCSize wins = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite *background = CCSprite::create("Bg.png");

this->addChild(background);

background->setPosition(ccp(wins.width / 2, wins.height / 2));

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}
通过放置的背景图片。能够直观的看出哪些地方同意玩家放置炮塔。编译执行,例如以下图所看到的:



4.接着。须要沿路设置一些点,在这些点上能够让玩家触摸和建立炮塔。为了方便管理,使用.plist文件来存储炮塔的放置点。这样就能够非常easy的改变它们。TowersPosition.plist已经在资源目录中。当中已经有了一些炮塔的位置。查看这个文件,能够看到一个字典数组,字典仅仅包括两个键"x"和"y"。每一个字典条目代表一个炮塔位置的x和y坐标。

如今须要读取这个文件,而且放置塔基到地图上。打开HelloWorldScene.h文件,加入下面变量:

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cocos2d::CCArray* towerBases;
打开HelloWorldScene.cpp文件,加入例如以下方法:

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void HelloWorld::loadTowerPositions()

{

CCArray* towerPositions = CCArray::createWithContentsOfFile("TowersPosition.plist");

towerBases = CCArray::createWithCapacity(10);

towerBases->retain();

CCObject *pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(towerPositions, pObject)

{

CCDictionary* towerPos = (CCDictionary*)pObject;

CCSprite* towerBase = CCSprite::create("open_spot.png");

this->addChild(towerBase);

towerBase->setPosition(ccp(((CCString*)towerPos->objectForKey("x"))->intValue(),

((CCString*)towerPos->objectForKey("y"))->intValue()));

towerBases->addObject(towerBase);

}

}
init函数里面。加入背景图片代码之后,加入例如以下代码:

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this->loadTowerPositions();
在析构函数里面。加入例如以下代码:

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towerBases->release();
编译执行。就能够看到道路两側的方块,这些是做为玩家炮塔的基座。例如以下图所看到的:



5.開始建立炮塔。打开HelloWorldScene.h文件。加入例如以下代码:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _towers, Towers);
加入Tower类,派生自CCNode类。Tower.h文件代码例如以下:

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#ifndef __TOWER_H__

#define __TOWER_H__

#include "cocos2d.h"

#include "HelloWorldScene.h"

#define kTOWER_COST 300

class Tower : public cocos2d::CCNode

{

public:

Tower(void);

~Tower(void);

static Tower* nodeWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

bool initWithTheGame(HelloWorld* game, cocos2d::CCPoint location);

void update(float dt);

void draw(void);

CC_SYNTHESIZE(HelloWorld*, _theGame, TheGame);

CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCSprite*, _mySprite, MySprite);

private:

int attackRange;

int damage;

float fireRate;

};

#endif // __TOWER_H__
打开Tower.cpp文件,代码例如以下:

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#include "Tower.h"

using namespace cocos2d;

Tower::Tower(void)

{

}

Tower::~Tower(void)

{

}

Tower* Tower::nodeWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)

{

Tower *pRet = new Tower();

if (pRet && pRet->initWithTheGame(game, location))

{

return pRet;

}

else

{

delete pRet;

pRet = NULL;

return NULL;

}

}

bool Tower::initWithTheGame(HelloWorld* game, CCPoint location)

{

bool bRet = false;

do

{

attackRange = 70;

damage = 10;

fireRate = 1;

_mySprite = CCSprite::create("tower.png");

this->addChild(_mySprite);

_mySprite->setPosition(location);

_theGame = game;

_theGame->addChild(this);

this->scheduleUpdate();

bRet = true;

} while (0);

return bRet;

}

void Tower::update(float dt)

{

}

void Tower::draw(void)

{

#ifdef COCOS2D_DEBUG

ccDrawColor4F(255, 255, 255, 255);

ccDrawCircle(_mySprite->getPosition(), attackRange, 360, 30, false);

#endif

CCNode::draw();

}
这个Tower类包括几个属性:一个精灵对象,这是炮塔的可视化表现;一个父层的引用,方便訪问父层。还有三个变量:

attackRange: 炮塔能够攻击敌人的距离。
damage: 炮塔对敌人造成的伤害值。

fireRate: 炮塔再次攻击敌人的时间间隔。

有了这三个变量。就能够创建各种不同攻击属性的炮塔,比方须要非常长时间来又一次载入的远程重击,或者范围有限的高速攻击。最后。代码中的draw方法,用于在炮塔周围绘制一个圆。以显示出它的攻击范围,这将方便调试。

6.让玩家加入炮塔。打开HelloWorldScene.cpp文件,加入下面头文件声明:

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#include "Tower.h"
在析构函数中加入例如以下代码:

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_towers->release();
在init函数,加入例如以下代码:

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_towers = CCArray::create();

_towers->retain();
加入例如以下两个方法。代码例如以下(在 HelloWorldScene.h别忘了加入函数声明 ):

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bool HelloWorld::canBuyTower()

{

return true;

}

void HelloWorld::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)

{

CCSetIterator iter = pTouches->begin();

for (; iter != pTouches->end(); iter++)

{

CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*iter);

CCPoint location = pTouch->getLocation();

CCObject *pObject = NULL;

CCARRAY_FOREACH(towerBases, pObject)

{

CCSprite *tb = (CCSprite*)pObject;

if (this->canBuyTower() && tb->boundingBox().containsPoint(location) && !tb->getUserData())

{

//We will spend our gold later.

Tower* tower = Tower::nodeWithTheGame(this, tb->getPosition());

_towers->addObject(tower);

tb->setUserData(tower);

}

}

}

}
方法ccTouchesBegan检測当用户触摸屏幕上不论什么点时,遍历towerBases数组,检查触摸点是否包括在不论什么一个塔基上。

只是在创建炮塔前。还有两件事须要检查:

①玩家是否买得起炮塔?canBuyTower方法用来检查玩家是否有足够的金币来购买炮塔。

在这里先如果玩家有非常多金币。方法返回true。

②玩家是否违法了建筑规则?假设tb的UserData已经设置了。那么这个塔基已经有了炮塔,不能再加入一个新的了。

假设一切检查都通过,那么就创建一个新的炮塔。放置在塔基上,并将它加入到炮塔数组中。编译执行,触摸塔基,就能够看到炮塔放置上去了,而且它的周围还有白色的圆圈显示攻击范围,例如以下图所看到的:



參考资料:1.How To Make a Tower Defense Game http://www.raywenderlich.com/15730/how-to-make-a-tower-defense-game

怎样制作一个塔防游戏:http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/8674186
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