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关于相互排斥运行的设计与实现
2017-04-28 13:35
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引言
我在开发过程中常常遇到这样一个问题(简化版描写叙述):一个文本框绑定了TextChanged事件,在还有一个方法中我想要改变文本框的值却不想触发TextChanged事件。
通常会使用例如以下方案解决:
1. 先注销TextChanged事件,赋值完又一次绑定:
2. 通用标记isEditing,此时能够适用于多种场景:
引言小结: 两种方法均採用解绑-运行-绑定的思路。尽管能达到预期的效果,可是实现的冗余代码量太大,感觉非常痛苦。
正文
开发就是这样,经常在灵光一闪的瞬间。你忽然就有了一种解决这个问题的思路,这样的感觉非常让人欣喜若狂。
Idea描写叙述:简化解绑-绑定的过程,比如做到像usingkeyword那样,运行后自己主动释放对象。
而此时,我想到了“锁”这个概念。
锁,对于开发来说。经常使用与多线程的同步、对资源的锁定或者是资源的相互排斥,如XXXResetEvent、Lockkeyword、Mutex。
设计思路:在方法開始时记录一个Tag标记,若该Tag已经在使用,则return,否则继续运行。
简化版实现:
总结
这个设计模式主要借鉴相互排斥信号量的思想,当一个信号存在的时候。其它与该信号同样的任务均不运行。在最大限度上简化了冗余代码。但设计难免总会有疏漏与不足。若您有不论什么问题,欢迎留言探讨,共同寻求更优的解决方式。
我在开发过程中常常遇到这样一个问题(简化版描写叙述):一个文本框绑定了TextChanged事件,在还有一个方法中我想要改变文本框的值却不想触发TextChanged事件。
通常会使用例如以下方案解决:
1. 先注销TextChanged事件,赋值完又一次绑定:
void A_TextChanged(object sender, EventArgs e) { A.TextChanged -= A_TextChanged; // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. A.TextChanged += A_TextChanged; } void B_TextChanged(object sender, EventArgs e) { A.TextChanged -= A_TextChanged; // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. A.TextChanged += A_TextChanged; }
2. 通用标记isEditing,此时能够适用于多种场景:
bool isEditing = false; void A_TextChanged(object sender, EventArgs e) { if (isEditing) return; isEditing = true; // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. isEditing = false; } void B_TextChanged(object sender, EventArgs e) { if (isEditing) return; isEditing = true; // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. isEditing = false; }
引言小结: 两种方法均採用解绑-运行-绑定的思路。尽管能达到预期的效果,可是实现的冗余代码量太大,感觉非常痛苦。
正文
开发就是这样,经常在灵光一闪的瞬间。你忽然就有了一种解决这个问题的思路,这样的感觉非常让人欣喜若狂。
Idea描写叙述:简化解绑-绑定的过程,比如做到像usingkeyword那样,运行后自己主动释放对象。
而此时,我想到了“锁”这个概念。
锁,对于开发来说。经常使用与多线程的同步、对资源的锁定或者是资源的相互排斥,如XXXResetEvent、Lockkeyword、Mutex。
设计思路:在方法開始时记录一个Tag标记,若该Tag已经在使用,则return,否则继续运行。
简化版实现:
public class ExclusiveLock { private static Dictionary<object, bool> TagMap = new Dictionary<object, bool>(); public static void Run(object tag, Action action) { if (tag != null) { if (!TagMap.ContainsKey(tag)) { TagMap.Add(tag, false); } if (!TagMap[tag]) { TagMap[tag] = true; action(); TagMap[tag] = false; } } else { throw new NullReferenceException("參数tag不能为Null值。 "); } } }
void A_TextChanged(object sender, EventArgs e) { ExclusiveLock.Run(this, () => { // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. }); } void B_TextChanged(object sender, EventArgs e) { ExclusiveLock.Run(this, () => { // do something. A.Text = "Hello world!"; // do something. }); }正文小结:当运行B方法时。将记录Tag为this的信号为true。此时为A赋值,会触发A_TextInput事件。但因为Tag为this的信号已经存在,所以不会运行Action中的代码。
总结
这个设计模式主要借鉴相互排斥信号量的思想,当一个信号存在的时候。其它与该信号同样的任务均不运行。在最大限度上简化了冗余代码。但设计难免总会有疏漏与不足。若您有不论什么问题,欢迎留言探讨,共同寻求更优的解决方式。
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