Unity3D移动端内存优化(NGUI方面)
2017-04-18 16:41
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做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放,比方ngui释放。事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放。假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用
Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候。比方直接拖到脚本上的物体。或者Find的物体。等,仅仅要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放。Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的。写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其它脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比方我把这些引用加到一个数组里
就能够释放掉。对移动端大有优点,我从之前的130MB内存。优化到如今的50MB左右,非常是稳定。
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做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放,比方ngui释放。事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放。假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用Resources.UnloadUnusedAssets ();
就会释放掉。
可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候。比方直接拖到脚本上的物体。或者Find的物体。等,仅仅要引用NGUI的组建,它就会加到内存中,切换场景也不会释放。Resources.UnloadUnusedAssets ();也不会释放,你要结束的时候删除这些引用,就会释放掉了
我引用ios的思想去释放的。写了个dealloc方法
在你的脚本之间交互类中写
void dealloc(){
先调用其它脚本的dealloc
再释放本脚本中的
比方我把这些引用加到一个数组里
for (int i = 0; i < UISpritsInScene.Count; i++) { DestroyImmediate(UISpritsInScene[i]); UISpritsInScene[i]=null; } Resources.UnloadUnusedAssets (); System.GC.Collect (); }
就能够释放掉。对移动端大有优点,我从之前的130MB内存。优化到如今的50MB左右,非常是稳定。
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