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Unity [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall]

2017-03-28 19:28 4996 查看
参考网址:

http://www.mono-project.com/docs/advanced/embedding/#source-code

unitychina.cn地址:

http://forum.china.unity3d.com/thread-1016-1-1.html

http://blog.163.com/penguin_ku/blog/static/218697016201410186591571/

今天突发奇想想将unityeditor下面的东西开放到runtime下面。然后首要的问题就是要去搞明白 [MethodImpl(MethodImplOptions.InternalCall), WrapperlessIcall] 这个东西,于是也就有了这篇文章。
MethodImplOptions.InternalCall这个东西的出现准确的说,是为了让C程序内嵌mono runtime而提出的解决方案。至于为什么要在C程序中嵌入mono runtime,这里就不扯开说了,总而言之,这种需求多了去了,untiy3d就是其中一种需求。还有什么希望给C程序增加个webservice模块等等等。毕竟托管代码的优势是很明显的,各种方便,各种丰富的资源(对于喜欢文本编辑器写代码的怪人,请绕行,你还是去捣鼓怎么用vi写你的代码,用command去编译你的程序吧)。
嵌入mono runtime后你程序的地址空间结构如下:

如图所示,你的既存的代码与托管的代码是side-by-side的运行在一起。这个时候,你的需求自然就是怎么让他们交互起来。最传统的,p/invoke,这个方案不知道哪位天神提出来的,在很长的时间里面解决了很大部分的问题。只是随着文明的发展,总有新东西要为了淘汰他而存在,如ms的C++.net与COM就不遗余力地在想着办法试图让这个东东消失地越远越好。mono提供的就是internal call这个东东。

至于如何在C程序里面嵌入mono runtime,这里就不多说了,因为那个不难,但也很多话。文章结束会给出连接,有兴趣,去看看就行了。

所以,这里就直接给出个案例:

CIL托管代码空间调用C非托管代码空间的方法:

C程序里面的代码:

[C] 纯文本查看 复制代码
?
static MonoString*
Sample ()
{
return mono_string_new (mono_domain_get (), "Hello!");
}

然后,将其暴露给CIL空间:

[C] 纯文本查看 复制代码
?
mono_add_internal_call ("Hello::Sample", sample);

C#获取这个方法的入口地址:

[C#] 纯文本查看 复制代码
?
using System;
using System.Runtime.CompilerServices;

class Hello {
[MethodImplAttribute(MethodImplOptions.InternalCall)]
extern static string Sample ();
}

好了,你现在可以在C#里面直接用这个方法了。

现在,你肯定要问那我C的非托管代码空间怎么调用CIL托管代码空间的东西。

mono
4000
_runtime_invoke

参照mono的文档就行了。

备注:

使用用internal call传递一个C#字符串大c的函数会被转变为MonoString*(也就是说,他会生成一个指针,改指针指向托管堆栈中string的位置)。一个C#字符串通过p/invoke方法传递到C函数会被生成一个新的字符串代替,生成结果依赖于序列化的属性(对齐等)。
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