UML画图总结
2017-03-26 16:38
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在画图的时候,主要画的就是九种图,接下来就和小编一起看看有什么吧!
九种图:
用例图:需求分析阶段;
用例是一种案例(状况)。在用例中,系统用来满足一或多个用户需求,而用例捕
捉系统所提供功能的片段。用例是模型的核心。
行为者:Actor
用例:
类图:分析阶段、设计阶段、测试阶段(单元测试);
类是任何面向对象系统的核心。系统的结构由一组通常称为对象的片段构成。类
描述系统中不同对象的类型,而类图则显示出这些类及彼此间的关系。
什么是类?
类比物是吉他,我有一把吉他,这就是它的标识:这是我的那一把吉他。但是一
家公司不会只生产一把吉他,所以这个类型的吉他就是作为一个吉他类存在。
抽象化:在给定的语境里丢弃不相关的细节叫做抽象化。也就是说在设定的条件
下,从宏观的角度出发,将无意义的条件去掉。
例如给我的吉他创建一个类,那它的属性则要根据具体的情况而定,假如在修理
店中就需要添加有关刮痕的属性;如果是在工厂系统中,这个属性就没有存在的必
要。
可见性:Public(+)、Protected(#)、Package(~)、Private(-)
关系:泛化、依赖、关联、实现。在关联中又有组合和聚合。
泛化:用于描述一个类是另一个类的类型(is a type of)。
箭头端指向父类,指被继承的较泛化类。继承其他类的较特殊化类通常称为子类。
举例:牛属于动物,牛具有动物的特征同时还具有自己的功能。
依赖:两个类之间的依赖,声明一个类需要知道另一个类,以使用该类的对象。
箭头指向被依赖类。
举例:人、动物的生存都要依赖空气、水、食物等。
关联:意味着类实际上以属性的形式包含对其他类的一个或多个对象的引用。
举例:天气和人的出行,人需要知道第二天的天气,才能选择适合的衣物出行。
天气与人的出行是一种关联。
聚合:是关联的加强版,用来表明一个类实际上拥有但可能共享另一个类的对
象。
举例:电脑和外接键盘,电脑拥有键盘,但是实际上来说它们两个互相独立,并
且电脑可以和其他外接设备共享键盘。
组合:类关系再加强一步是组合。组合是比聚合还强的关系。
举例:鸟和翅膀,鸟需要翅膀才能够飞翔。
构件图(组件图):为系统的组件建模;开发视图
组件用于将系统组织成可管理、可重用及可替换的软件片段。(组成软件)
部署图:集成与交付阶段;为部署系统建模;实体视图
显示系统的实体视图,通过显示软件如何被分配到硬件上,以及那些片段如何通
信,可以将软件带入现实的世界。
节点:node是能够驻留(host)软件或相关文件的软硬件资源。
常见硬件节点:服务器、台式PC、光驱
执行环境节点:操作系统、J2EE容器、Web服务器、应用程序服务器
对象图:类的实例,将类引入实践;简单来说就是类图的一个实例。
与类图相比,对象图的表示法非常简单,能够描述系统内的对象如何在特定情境
下一同工作。
链接:对象图上对象之间的链接显示两个对象能彼此通信,但是不能随便将任意
两个对象链接在一起。如果在两个对象之间建立链接,其类之间必定有相应的关联。
活动图:为系统工作流程建模;
用例显示系统应该做什么,活动图则指明系统将如何实现它的目标。活动图显示
链接在一起的高级动作,代表系统中发生的流程。
动作:是流程的完成过程中所进行的步骤。
活动:是被建模的流程。动作则是整体活动里的一个步骤。
活动分区或泳道:
使用活动分区显示哪个参与者负责哪些动作。活动分区将活动图划分成栏或列,
并且包含负责群组所完成的动作。这些栏或列有时又称为泳道。
序列图(顺序图):交互图的重要成员,为系统各组成部分之间重要的运行时交
互进行建模。描述的是一个具体的功能,强调时间。
捕捉系统各组成部分之间交互的次序有关。次序也就是时间,所以说序列图是与
时间有关的图。
事件、信号、消息:
事件:交互中的最小部分是事件。事件是交互过程中某件事情发生的一个点。事
件是由信号和消息所组成。
同步消息:消息调用者在继续它的工作之前,可能想要等待消息的返回。
异步消息:消息调用者希望在消息发送给消息接收者之后,不等待返回消息就继
续工作。
返回消息:可选择的表示法,能在活动条的末端使用,以显示活动的控制流返回
给传递原始消息的参与者。
协作图(通信图):交互的链接;
顺序图的主要目的在于显示涉及特定交互时系统各组成部分之间事件发生的次
序,通信图通过集中处理参与者之间的链接为交互添加另一种视角。
通信图尤其擅长显示参与者之间需要哪些链接以传送交互的消息。
顺序图强调时间,通信图强调上下级关系。
通信图由三部分组成:参与者、参与者之间的通信链接,以及能够沿着这些通信
链接传递的消息。
状态图:为对象状态建模;
为对象的状态及造成状态改变的事件。状态图由状态(state,绘成圆角矩形)
与转换(transition,绘成连接状态的箭头)组成。
转换代表状态的改变,或是如何从一个状态到达下一个状态。当通过转换被进入
时,该状态是活跃的(active);当通过转换被推出时,则变成不活跃的
(inactive)。
状态:是在某特定时间的状况。状态可能是被动的性质,例如:灯的On或者
Off。也可能是主动的性质或者对象正在做的某些事情,例如:咖啡机正在煮咖啡的
Brewing状态。
转换:以箭头显示,描述状态从源状态(source state)到目标状态(target
state)的改变。
对于UML的理解还有待加深,随着不断的学习,相信自己的博客也会得到进一步的优化。
九种图:
用例图:需求分析阶段;
用例是一种案例(状况)。在用例中,系统用来满足一或多个用户需求,而用例捕
捉系统所提供功能的片段。用例是模型的核心。
行为者:Actor
用例:
类图:分析阶段、设计阶段、测试阶段(单元测试);
类是任何面向对象系统的核心。系统的结构由一组通常称为对象的片段构成。类
描述系统中不同对象的类型,而类图则显示出这些类及彼此间的关系。
什么是类?
类比物是吉他,我有一把吉他,这就是它的标识:这是我的那一把吉他。但是一
家公司不会只生产一把吉他,所以这个类型的吉他就是作为一个吉他类存在。
抽象化:在给定的语境里丢弃不相关的细节叫做抽象化。也就是说在设定的条件
下,从宏观的角度出发,将无意义的条件去掉。
例如给我的吉他创建一个类,那它的属性则要根据具体的情况而定,假如在修理
店中就需要添加有关刮痕的属性;如果是在工厂系统中,这个属性就没有存在的必
要。
可见性:Public(+)、Protected(#)、Package(~)、Private(-)
关系:泛化、依赖、关联、实现。在关联中又有组合和聚合。
泛化:用于描述一个类是另一个类的类型(is a type of)。
箭头端指向父类,指被继承的较泛化类。继承其他类的较特殊化类通常称为子类。
举例:牛属于动物,牛具有动物的特征同时还具有自己的功能。
依赖:两个类之间的依赖,声明一个类需要知道另一个类,以使用该类的对象。
箭头指向被依赖类。
举例:人、动物的生存都要依赖空气、水、食物等。
关联:意味着类实际上以属性的形式包含对其他类的一个或多个对象的引用。
举例:天气和人的出行,人需要知道第二天的天气,才能选择适合的衣物出行。
天气与人的出行是一种关联。
聚合:是关联的加强版,用来表明一个类实际上拥有但可能共享另一个类的对
象。
举例:电脑和外接键盘,电脑拥有键盘,但是实际上来说它们两个互相独立,并
且电脑可以和其他外接设备共享键盘。
组合:类关系再加强一步是组合。组合是比聚合还强的关系。
举例:鸟和翅膀,鸟需要翅膀才能够飞翔。
构件图(组件图):为系统的组件建模;开发视图
组件用于将系统组织成可管理、可重用及可替换的软件片段。(组成软件)
部署图:集成与交付阶段;为部署系统建模;实体视图
显示系统的实体视图,通过显示软件如何被分配到硬件上,以及那些片段如何通
信,可以将软件带入现实的世界。
节点:node是能够驻留(host)软件或相关文件的软硬件资源。
常见硬件节点:服务器、台式PC、光驱
执行环境节点:操作系统、J2EE容器、Web服务器、应用程序服务器
对象图:类的实例,将类引入实践;简单来说就是类图的一个实例。
与类图相比,对象图的表示法非常简单,能够描述系统内的对象如何在特定情境
下一同工作。
链接:对象图上对象之间的链接显示两个对象能彼此通信,但是不能随便将任意
两个对象链接在一起。如果在两个对象之间建立链接,其类之间必定有相应的关联。
活动图:为系统工作流程建模;
用例显示系统应该做什么,活动图则指明系统将如何实现它的目标。活动图显示
链接在一起的高级动作,代表系统中发生的流程。
动作:是流程的完成过程中所进行的步骤。
活动:是被建模的流程。动作则是整体活动里的一个步骤。
活动分区或泳道:
使用活动分区显示哪个参与者负责哪些动作。活动分区将活动图划分成栏或列,
并且包含负责群组所完成的动作。这些栏或列有时又称为泳道。
序列图(顺序图):交互图的重要成员,为系统各组成部分之间重要的运行时交
互进行建模。描述的是一个具体的功能,强调时间。
捕捉系统各组成部分之间交互的次序有关。次序也就是时间,所以说序列图是与
时间有关的图。
事件、信号、消息:
事件:交互中的最小部分是事件。事件是交互过程中某件事情发生的一个点。事
件是由信号和消息所组成。
同步消息:消息调用者在继续它的工作之前,可能想要等待消息的返回。
异步消息:消息调用者希望在消息发送给消息接收者之后,不等待返回消息就继
续工作。
返回消息:可选择的表示法,能在活动条的末端使用,以显示活动的控制流返回
给传递原始消息的参与者。
协作图(通信图):交互的链接;
顺序图的主要目的在于显示涉及特定交互时系统各组成部分之间事件发生的次
序,通信图通过集中处理参与者之间的链接为交互添加另一种视角。
通信图尤其擅长显示参与者之间需要哪些链接以传送交互的消息。
顺序图强调时间,通信图强调上下级关系。
通信图由三部分组成:参与者、参与者之间的通信链接,以及能够沿着这些通信
链接传递的消息。
状态图:为对象状态建模;
为对象的状态及造成状态改变的事件。状态图由状态(state,绘成圆角矩形)
与转换(transition,绘成连接状态的箭头)组成。
转换代表状态的改变,或是如何从一个状态到达下一个状态。当通过转换被进入
时,该状态是活跃的(active);当通过转换被推出时,则变成不活跃的
(inactive)。
状态:是在某特定时间的状况。状态可能是被动的性质,例如:灯的On或者
Off。也可能是主动的性质或者对象正在做的某些事情,例如:咖啡机正在煮咖啡的
Brewing状态。
转换:以箭头显示,描述状态从源状态(source state)到目标状态(target
state)的改变。
对于UML的理解还有待加深,随着不断的学习,相信自己的博客也会得到进一步的优化。
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