您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

unity3d热更新插件uLua

2017-03-23 17:27 309 查看
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vbat.html

前言

IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为

System.Reflection.Assembly.Load 无法使用

System.Reflection.Emit 无法使用

System.CodeDom.Compiler 无法使用

这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了

为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了”呢

动态载入dll或者cs的方法就这几个, IOS 下不能动态载入dll或者cs 文件,已经编译进去的没事

=========================================================

尽量只把U3D当一个渲染引擎来看待, 不然你会发现热更资源很悲剧, 资源一定要与逻辑分开, 因为U3D用的是类的序列化, 后期改动会导致前面导出的资源不能用。就和开发AS3游戏差不多了。可以这么理解

1.prefab尽量不去绑定脚本,尽量在代码里AddComponent<接口实现脚本>,在实例prefab的GetComponent<接口脚本>.接口操作。

2.prefab可以绑定那些不会再改动的脚本。

============================================================

插件下载地址:
http://ulua.org/
​toLua下载地址:
https://github.com/topameng/CsToLua
阿萌对ULUA1.03的BUG修改文章:
http://user.qzone.qq.com/5281069/blog/1408526450?ptlang=2052&ADUIN=522414019&ADSESSION=1425950543&ADTAG=CLIENT.QQ.5396_.0&ADPUBNO=26442
​蛮牛上找的关于ULUA的文章:

Unity中使用ulua的个人经验总结

http://www.unitymanual.com/blog-27966-2568.html?_dsign=0c1fb317

==============写LUA相关的工具​==============

BabeLua-vs2012-and-vs2013插件:

设置参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=205043

使用技巧http://blog.csdn.net/babestudio

LuaStudio,请使用Administrator管理员权限,否则会挂死!!!​



==============uLua插件导入到unity3d常见问题​==============​

导入uLua插件运行自带的例子报错问题:DllNotFoundException: 这个在其老外写的README里已经说了如何解决。

(1)将plugins目录放到最外面,重启unity。

(2)真机没有打包libulua.so进包导致,或者模拟器也有些设置不对。打包的时候把libulua.so打包进libs\armeabi-v7a



EntryPointNotFoundException: 解决方案:

EntryPointNotFoundException:这个类型错误不太单一,可选择下面2中方法解决:(方案1)把除了Assets跟 ProjectSettings目录之外的都删除掉,重新打开工程。(方案2)如果在MAC上,选择IOS平台,很容易出现,切换到MAC/PC平台基本 上就解决了,你不能要求在MAC下一定要运行IOS的动态库。

0.16框架报错解决办法:

0.16框架基于u3d4.6,所以在老版本的u3d打开会报错,如果是老版本的话把LuaWrap除了Base目录外所有的Wrap cs文件删掉,然后lua clear菜单调用下就好了。

​attempt to index global 'UnityEngine':

uaScriptException: [string "define.lua"]:1: attempt to index global 'UnityEngine' (a nil value)解决:生成wrap文件。

tolua c#简单使用方法

打开Editor/BindLua.cs文件,在static BindType[] binds = new BindType[]变量末尾一行加入要导入的cs类,比如Resources类,保存等u3d编译完后,选择“Lua/Gen LuaBinding Files”编译即可,以后就可以在lua里面使用此类了,而不要导入进来。映射public成员

​C#里面有个编辑器工具类可以用Wrap映射到lua里使用

public static class LuaBinder {

    public static void Bind(IntPtr L) {

        ObjectWrap.Register(L);

    }

}

这个等价于我们之前在lua中写的

luanet.import_type("UnityEngine.Object")

lua脚本里在定义基础类型的时候

Object = luanet.import_type("UnityEngine.Object")

Object = UnityEngine.Object

这两种写法有区别吗,还是随便写哪个都行?
用后者 效率高。前者是反射

_lua_tocbuff 是阿萌自己添加的,用于xml

_luaopen_ffi 是luajit的,

_luaopen_luaXML

删掉函数声明即可

lua的loop库可以正常用在ulua里吗

看库是否用到了c++代码了

自己直接拿lua5.1源码编的ulua.dll

Windows下用可以用vs编吧,我把那个lua_wrap.c也添加了

如果你的错误是找不到入口,就加这个宏,LUA_BUILD_AS_DLL,具体查一下readme。

加上这个_GT(typeof(JsonObject)), 点击GEN LUA WRAPPER后unity直接就崩溃了

记得嵌套2层以上的模板就不行了,如 Dictionary>

最后发布程序的时候,会包很多错,是由于TOLUA无法识别代码中加了编辑器运行的条件编译判断,所以手动注释掉与这相关的代码不报错就好,就能正常编译打包程序了。

如何在LUA中遍历CSharp的数组

    LuaTable mMap;
    Dictionary mLuaMap;

    public LuaTable Map {

        get {

            if (mMap == null) {

                mLuaMap = new Dictionary( );

                mMap = TTLuaMain.Instance.luaState.NewTable( );

                for (int i = 0, iMax = mVariables.Length; i < iMax; i++) {

                    var val = mVariables[i];

                    mMap[val.name] = val.val;

                    mLuaMap.Add(val.name, val);

                }

            }

            return mMap;

        }

}

LuaVariable 是我自定义的类型,你可以随便传, 这个是指我在C#里写的数组类型





核心思想就是把你C#数组里面的东西,放入table,如果是单纯的数据类型,你可以直接lua里面for 0,maxlength  如果是字典类型的,你就要转换。

比如我这里:





通过TOLUA,把Collider2d类型注册给ULUA,直接lua里面for 0,maxlength 遍历。





再贴上ULUA群主写的范例:





在lua里怎么遍历 C#的object数组:





通过 IEnumerator:



  

uLua自带的案例

2015年3月26日 15:58:22 补充说明,升级到U3D5.0.0F4,U3D API改了很多,都得用getcomponent函数,以前直接THIS.transform已经不能用了,所以自带的小案例会报错。





02_CreateGameObject​:

这里我先写个最平常不过的U3D下的C#脚本​

=======================ExtendMonoScript​.cs================

public class ExtendMonoScript : MonoBehaviour {

    void Start ( ) {     

  aaa( );  

}   

public void aaa ( ) { 

      Debug.Log(this + "普通的函数调用!"); 

  }

   public static void StaticMethod ( ) {

       Debug.Log("公有静态函数!!");

   } 

  private static void PirvateStaticMethod ( ) {  

     Debug.Log("私有静态函数!!");

   }   

public  void ObjMethod ( ) {   

    Debug.Log("公有成员函数!!");

   }  

private void PrivateObjMethod ( ) {   

    Debug.Log("私有成员函数!!"); 

  }

}

=======================ExtendMonoScript​.cs================

=======================CreateGameObject.cs===============

using UnityEngine;

using System.Collections;

// lua

using LuaInterface;

public class CreateGameObject : MonoBehaviour {

    private string script = @"

            luanet.load_assembly('UnityEngine')

            GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')

            luanet.load_assembly('Assembly-CSharp')

            local newGameObj = GameObject('Creat_GameObj_In_Lua')

            newGameObj:AddComponent('ExtendMonoScript')

        ";

   

    void Start () {

        LuaState l = new LuaState();

        l.DoString(script);

    }

}

=======================CreateGameObject.cs===============

load_assembly加载程序集,这样LUA才能使用其API

import_type导入类型,这样LUA才能使用改类型

newGameObj:AddComponent('ExtendMonoScript')这里注意初学LUA,“:”与“.”的区别

DoString(script);真正使用ULUA插件时不要用这个,因为效率低下。

03_AccessingLuaVariables:

========================AccessingLuaVariables.cs==========================

using UnityEngine;

using System.Collections;

using LuaInterface;

public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour {

    // 对象调用函数用:     load_assembly是载入程序集     import_type是引入类型

    // ..相当于是C#里的字符串+,就是连接字符串的意思

    // local表示局部变量,没写都为全局变量

    // {}表示TABLE,lua里数组,链表等等结构都使用该方式模拟出来

    // table.insert表示Append,在数组最后插入一个新元素

    private string script = @"

            luanet.load_assembly('UnityEngine')

            GameObject = luanet.import_type('UnityEngine.GameObject')

            g_particles = {}

            for i = 1, g_Objs2Spawn, 1 do

                local newGameObj = GameObject('NewObj' .. tostring(i))

                local ps = newGameObj:AddComponent('ParticleSystem')

                ps:Stop()

                table.insert(g_particles, ps)

            end

            g_var2read = 42

            g_array = {}

            for i = 1, 5, 1 do

                table.insert(g_array, i)

            end

        ";

   

    void Start () {

        LuaState l = new LuaState();

        // 给全局变量赋值

        l["g_Objs2Spawn"] = 5;

        l.DoString(script);

        // 取得全局变量

  
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: