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Unity在运行时(代码中)设置材质的渲染模式(RenderingMode)

2017-03-22 09:13 597 查看
原文链接:http://www.cnblogs.com/jarvisniu/p/5504788.html

在Unity中,有些少数情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。

而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的Rendering Mode。

 

关于Rendering Mode,许我稍作介绍:

材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。



渲染模式总共有四种:

渲染模式

意思

适用对象举例

说明

Opaque
不透明

石头

适用于所有的不透明的物体

Cutout
镂空

破布

透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。

Fade
隐现

物体隐去

与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。

Transparent
透明

玻璃

适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。

 

有时候我们需要在程序代码(Script)中设置材质的渲染模式,这时候我们该怎么做呢?这时候可以通过添加以下代码来实现。



public enum Rendering
4000
Mode
{
Opaque,
Cutout,
Fade,
Transparent,
}

public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode)
{
switch (renderingMode) {
case RenderingMode.Opaque:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt ("_ZWrite", 1);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = -1;
break;
case RenderingMode.Cutout:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
material.SetInt ("_ZWrite", 1);
material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 2450;
break;
case RenderingMode.Fade:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt ("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.EnableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
case RenderingMode.Transparent:
material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
material.SetInt ("_ZWrite", 0);
material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
material.EnableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
material.renderQueue = 3000;
break;
}
}




使用方法:

void Start () {
// 设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的
GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer> ().material, RenderingMode.Transparent);
}


注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。

成功和不成功的结果是这样的:

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