android使用方法---图片的高斯模糊
2017-03-13 00:02
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今天这里给大家介绍两个高斯模糊的方法和一个优化的方法
1,RenderScript
RenderScript是在Android上的高性能运行密集型运算的框架,RenderScript主要用于数据并行计算,尤其对图像处理、摄影分析和计算机视觉特别有用。RenderScript是在Android3.0(API 11)引入的。而Android图片高斯模糊处理,通常也是用这个库来完成。它提供了我们Java层调用的API,实际上是在c/c++ 层来处理的,所以它的效率和性能通常是最高的。要使用RenderScript完成图片高斯模糊只需要以下几步:
(1) 初始化一个RenderScript Context:RenderScript 上下文环境通过create(Context)方法来创建,它保证RenderScript的使用并且提供一个控制后续所有RenderScript对象(如:ScriptIntrinsicBlur、Allocation等)生命周期的对象。
(2)通过Script至少创建一个Allocation:一个Allocation是提供存储大量可变数据的RenderScript 对象。在内核中,Allocation作为输入和输出,在内核中通过rsGetElementAt_type ()和rsSetElementAt_type()方法来访问Allocation当script全局绑定的时候。使用createFromBitmap 和createTyped来创建Allocation。
(3)创建ScriptIntrinsic:它内置了RenderScript 的一些通用操作,如高斯模糊、扭曲变换、图像混合等等,更多的操作请看ScriptIntrinsic的子类,本文要用的高斯模糊处理就是用的它的子类ScriptIntrinsicBlur。
(4)填充数据到Allocations:除了使用方法createFromBitmap创建的Allocation外,其它的第一次创建时都是填充的空数据。
(5) 设置模糊半径:设置一个模糊的半径,其值为 0-25。
(6) 启动内核,调用方法处理:调用forEach 方法模糊处理。
(7) 从Allocation 中拷贝数据:为了能在Java层访问Allocation的数据,用Allocation其中一个copy方法来拷贝数据。
(8) 销毁RenderScript对象:可以用destroy方法来销毁RenderScript对象或者让它可以被垃圾回收,destroy 之后,就能在用它控制的RenderScript对象了(比如在销毁了之后,再调用ScriptIntrinsic或者Allocation的方法是要抛异常的)。
代码
但是这只对API17以上的好用,因为很多方法是API17以后加上去的
你需要在build.gradle文件中添加那两行加粗的代码:
这里其实就是使用兼容包,但还是有问题
虽然RenderScript效率不错,但是处理尺寸大一点的图片还是达不到16ms每一帧,需要优化
虽然结局了兼容问题,但是upport.v8.renderscript有160k,对于现在提倡APP瘦身来说是不好的。
然后是fastBlur
使用这种方式不会有兼容性问题,也不会引入jar包导致APK变大。但是这种方法的效率是非常低的,想想也知道,因为是在Java 层处理,速度当然慢。测试了一张800 x 450 的图片,RenderScript平均25 ms 左右,fastBlur平均310ms 左右,相当于差了10倍。还有就是使用这种方式是把图片全部加载到内存,如果图片较大,容易导致OOM。
可以看到方法中的这两句话
就是对这个的优化,其实就是先缩小然后进行模糊,看到这里你就会想到RenderScript也应该可以 这样那么优化的代码如下
代码优化就这样了,咱们再说说使用吧
RenderScript
使用代码少,优化方便,但是不兼容api17以下的
使用兼容包解决一的问题但增大了app的大小(160k左右)
fastBlur
不存在兼容问题。
但是效率低,容易产生OOM
所以解决方案
一. 就是判断API版本,17以上正常使用,17以下用fastBlur
二. 就是能忍受兼容包只用RenderScript,加上兼容包
当然都最好先缩小再模糊,但是不要设的比例过于小会出现边框黑
(0-1)scale最好设置在0.6以上。
还有radius的范围是0-25;
1,RenderScript
RenderScript是在Android上的高性能运行密集型运算的框架,RenderScript主要用于数据并行计算,尤其对图像处理、摄影分析和计算机视觉特别有用。RenderScript是在Android3.0(API 11)引入的。而Android图片高斯模糊处理,通常也是用这个库来完成。它提供了我们Java层调用的API,实际上是在c/c++ 层来处理的,所以它的效率和性能通常是最高的。要使用RenderScript完成图片高斯模糊只需要以下几步:
(1) 初始化一个RenderScript Context:RenderScript 上下文环境通过create(Context)方法来创建,它保证RenderScript的使用并且提供一个控制后续所有RenderScript对象(如:ScriptIntrinsicBlur、Allocation等)生命周期的对象。
(2)通过Script至少创建一个Allocation:一个Allocation是提供存储大量可变数据的RenderScript 对象。在内核中,Allocation作为输入和输出,在内核中通过rsGetElementAt_type ()和rsSetElementAt_type()方法来访问Allocation当script全局绑定的时候。使用createFromBitmap 和createTyped来创建Allocation。
(3)创建ScriptIntrinsic:它内置了RenderScript 的一些通用操作,如高斯模糊、扭曲变换、图像混合等等,更多的操作请看ScriptIntrinsic的子类,本文要用的高斯模糊处理就是用的它的子类ScriptIntrinsicBlur。
(4)填充数据到Allocations:除了使用方法createFromBitmap创建的Allocation外,其它的第一次创建时都是填充的空数据。
(5) 设置模糊半径:设置一个模糊的半径,其值为 0-25。
(6) 启动内核,调用方法处理:调用forEach 方法模糊处理。
(7) 从Allocation 中拷贝数据:为了能在Java层访问Allocation的数据,用Allocation其中一个copy方法来拷贝数据。
(8) 销毁RenderScript对象:可以用destroy方法来销毁RenderScript对象或者让它可以被垃圾回收,destroy 之后,就能在用它控制的RenderScript对象了(比如在销毁了之后,再调用ScriptIntrinsic或者Allocation的方法是要抛异常的)。
代码
/** * RenderScript * @param context * @param source * @param radius * @return */ private static Bitmap rsBlur(Context context, Bitmap source, int radius){ Bitmap inputBmp = source; //(1) RenderScript renderScript = RenderScript.create(context); Log.i("====","scale size:"+inputBmp.getWidth()+"*"+inputBmp.getHeight()); // Allocate memory for Renderscript to work with //(2) final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(renderScript,inputBmp); final Allocation output = Allocation.createTyped(renderScript,input.getType()); //(3) // Load up an instance of the specific script that we want to use. ScriptIntrinsicBlur scriptIntrinsicBlur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript, Element.U8_4(renderScript)); //(4) scriptIntrinsicBlur.setInput(input); //(5) // Set the blur radius scriptIntrinsicBlur.setRadius(radius); //(6) // Start the ScriptIntrinisicBlur scriptIntrinsicBlur.forEach(output); //(7) // Copy the output to the blurred bitmap output.copyTo(inputBmp); //(8) renderScript.destroy(); return inputBmp; }
但是这只对API17以上的好用,因为很多方法是API17以后加上去的
你需要在build.gradle文件中添加那两行加粗的代码:
android { compileSdkVersion 23 buildToolsVersion "23.0.3" defaultConfig { minSdkVersion 8 targetSdkVersion 19 renderscriptTargetApi 18 renderscriptSupportModeEnabled true } }
这里其实就是使用兼容包,但还是有问题
虽然RenderScript效率不错,但是处理尺寸大一点的图片还是达不到16ms每一帧,需要优化
虽然结局了兼容问题,但是upport.v8.renderscript有160k,对于现在提倡APP瘦身来说是不好的。
然后是fastBlur
/** * fastBlur * @param sentBitmap * @param scale * @param radius * @return */ private static Bitmap fastBlur(Bitmap sentBitmap, float scale, int radius) { int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale); int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale); sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false); Bitmap bitmap = sentBitmap.copy(sentBitmap.getConfig(), true); if (radius < 1) { return (null); } int w = bitmap.getWidth(); int h = bitmap.getHeight(); int[] pix = new int[w * h]; Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length); bitmap.getPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h); int wm = w - 1; int hm = h - 1; int wh = w * h; int div = radius + radius + 1; int r[] = new int[wh]; int g[] = new int[wh]; int b[] = new int[wh]; int rsum, gsum, bsum, x, y, i, p, yp, yi, yw; int vmin[] = new int[Math.max(w, h)]; int divsum = (div + 1) >> 1; divsum *= divsum; int dv[] = new int[256 * divsum]; for (i = 0; i < 256 * divsum; i++) { dv[i] = (i / divsum); } yw = yi = 0; int[][] stack = new int[div][3]; int stackpointer; int stackstart; int[] sir; int rbs; int r1 = radius + 1; int routsum, goutsum, boutsum; int rinsum, ginsum, binsum; for (y = 0; y < h; y++) { rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0; for (i = -radius; i <= radius; i++) { p = pix[yi + Math.min(wm, Math.max(i, 0))]; sir = stack[i + radius]; sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16; sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8; sir[2] = (p & 0x0000ff); rbs = r1 - Math.abs(i); rsum += sir[0] * rbs; gsum += sir[1] * rbs; bsum += sir[2] * rbs; if (i > 0) { rinsum += sir[0]; ginsum += sir[1]; binsum += sir[2]; } else { routsum += sir[0]; goutsum += sir[1]; boutsum += sir[2]; } } stackpointer = radius; for (x = 0; x < w; x++) { r[yi] = dv[rsum]; g[yi] = dv[gsum]; b[yi] = dv[bsum]; rsum -= routsum; gsum -= goutsum; bsum -= boutsum; stackstart = stackpointer - radius + div; sir = stack[stackstart % div]; routsum -= sir[0]; goutsum -= sir[1]; boutsum -= sir[2]; if (y == 0) { vmin[x] = Math.min(x + radius + 1, wm); } p = pix[yw + vmin[x]]; sir[0] = (p & 0xff0000) >> 16; sir[1] = (p & 0x00ff00) >> 8; sir[2] = (p & 0x0000ff); rinsum += sir[0]; ginsum += sir[1]; binsum += sir[2]; rsum += rinsum; gsum += ginsum; bsum += binsum; stackpointer = (stackpointer + 1) % div; sir = stack[(stackpointer) % div]; routsum += sir[0]; goutsum += sir[1]; boutsum += sir[2]; rinsum -= sir[0]; ginsum -= sir[1]; binsum -= sir[2]; yi++; } yw += w; } for (x = 0; x < w; x++) { rinsum = ginsum = binsum = routsum = goutsum = boutsum = rsum = gsum = bsum = 0; yp = -radius * w; for (i = -radius; i <= radius; i++) { yi = Math.max(0, yp) + x; sir = stack[i + radius]; sir[0] = r[yi]; sir[1] = g[yi]; sir[2] = b[yi]; rbs = r1 - Math.abs(i); rsum += r[yi] * rbs; gsum += g[yi] * rbs; bsum += b[yi] * rbs; if (i > 0) { rinsum += sir[0]; ginsum += sir[1]; binsum += sir[2]; } else { routsum += sir[0]; goutsum += sir[1]; boutsum += sir[2]; } if (i < hm) { yp += w; } } yi = x; stackpointer = radius; for (y = 0; y < h; y++) { // Preserve alpha channel: ( 0xff000000 & pix[yi] ) pix[yi] = ( 0xff000000 & pix[yi] ) | ( dv[rsum] << 16 ) | ( dv[gsum] << 8 ) | dv[bsum]; rsum -= routsum; gsum -= goutsum; bsum -= boutsum; stackstart = stackpointer - radius + div; sir = stack[stackstart % div]; routsum -= sir[0]; goutsum -= sir[1]; boutsum -= sir[2]; if (x == 0) { vmin[y] = Math.min(y + r1, hm) * w; } p = x + vmin[y]; sir[0] = r[p]; sir[1] = g[p]; sir[2] = b[p]; rinsum += sir[0]; ginsum += sir[1]; binsum += sir[2]; rsum += rinsum; gsum += ginsum; bsum += binsum; stackpointer = (stackpointer + 1) % div; sir = stack[stackpointer]; routsum += sir[0]; goutsum += sir[1]; boutsum += sir[2]; rinsum -= sir[0]; ginsum -= sir[1]; binsum -= sir[2]; yi += w; } } Log.e("pix", w + " " + h + " " + pix.length); bitmap.setPixels(pix, 0, w, 0, 0, w, h); return (bitmap); }
使用这种方式不会有兼容性问题,也不会引入jar包导致APK变大。但是这种方法的效率是非常低的,想想也知道,因为是在Java 层处理,速度当然慢。测试了一张800 x 450 的图片,RenderScript平均25 ms 左右,fastBlur平均310ms 左右,相当于差了10倍。还有就是使用这种方式是把图片全部加载到内存,如果图片较大,容易导致OOM。
可以看到方法中的这两句话
int width = Math.round(sentBitmap.getWidth() * scale); int height = Math.round(sentBitmap.getHeight() * scale); sentBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(sentBitmap, width, height, false);
就是对这个的优化,其实就是先缩小然后进行模糊,看到这里你就会想到RenderScript也应该可以 这样那么优化的代码如下
private static Bitmap rsBlur1(Context context,Bitmap source,int radius,float scale){ Log.i("===","origin size:"+source.getWidth()+"*"+source.getHeight()); int width = Math.round(source.getWidth() * scale); int height = Math.round(source.getHeight() * scale); Bitmap inputBmp = Bitmap.createScaledBitmap(source,width,height,false); RenderScript renderScript = RenderScript.create(context); Log.i("===","scale size:"+inputBmp.getWidth()+"*"+inputBmp.getHeight()); // Allocate memory for Renderscript to work with final Allocation input = Allocation.createFromBitmap(renderScript,inputBmp); final Allocation output = Allocation.createTyped(renderScript,input.getType()); // Load up an instance of the specific script that we want to use. ScriptIntrinsicBlur scriptIntrinsicBlur = ScriptIntrinsicBlur.create(renderScript, Element.U8_4(renderScript)); scriptIntrinsicBlur.setInput(input); // Set the blur radius scriptIntrinsicBlur.setRadius(radius); // Start the ScriptIntrinisicBlur scriptIntrinsicBlur.forEach(output); // Copy the output to the blurred bitmap output.copyTo(inputBmp); renderScript.destroy(); return inputBmp; }
代码优化就这样了,咱们再说说使用吧
RenderScript
使用代码少,优化方便,但是不兼容api17以下的
使用兼容包解决一的问题但增大了app的大小(160k左右)
fastBlur
不存在兼容问题。
但是效率低,容易产生OOM
所以解决方案
一. 就是判断API版本,17以上正常使用,17以下用fastBlur
二. 就是能忍受兼容包只用RenderScript,加上兼容包
当然都最好先缩小再模糊,但是不要设的比例过于小会出现边框黑
(0-1)scale最好设置在0.6以上。
还有radius的范围是0-25;
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