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Android动画之萌萌哒蜡烛吹蜡烛动画

2017-02-27 10:37 169 查看


一、简介

话不多说,我们来看这两根萌萌的小蜡烛。



小蜡烛憋足气把火焰燃起,一下被旁边的哥们吹灭了 0^0 ,看起来还是萌气十足的啊。看着图大家应该能想到应该怎么实现了吧,自定义View!对了,但是具体要怎么把这个过程做好呢,跟着脚步一起来看一看吧。代码稍微有点多,大家耐心观看。


二、过程实现


蜡烛的绘制和动画


本着面向对象的思想,很明显这里就是两个蜡烛嘛!既然是这样那我们就定义一个蜡烛类具有蜡烛的基本属性。



public abstract class ICandle {

//蜡烛底部左下坐标
protected int mCurX;
protected int mCurY;
//蜡烛宽高
protected int mCandleWidth;
protected int mCandleHeight;
//蜡烛左眼坐标
protected Point mEyeLPoint;
//蜡烛右眼坐标
protected Point mEyeRPoint;
//蜡烛眼睛半径
protected int mEyeRadius;
//眼睛间隔距离
protected int mEyeDevide;
//身体颜色
protected int mCandleColor;
//是否停止动画中
protected boolean mIsAnimStoping = false;
//蜡烛芯坐标
protected Point mCandlewickPoint;
public void initAnim(){
}
public void stopAnim(){
}
public void drawSelf(Canvas canvas){
}
}


对应着这蜡烛还有代码,那就一目了然了。可能需要解释的应该就是下面的几个方法了
public
void initAnim()
, 
stopAnim()
初始化开始和结束动画需要的数据,小蜡烛将会实现这个方法,
drawSelf(Canvas
canvas)
把画布传进来然后蜡烛自己绘制自己。

现在就是让我们来看一看小蜡烛身体内部构造的时候了,hiahiahiahia!

不对,和蜡烛生死相随的还有火焰呢!先来看看火焰吧,等下小蜡烛还要燃烧自己呢。

一样先来一睹我们的富勒姆真容





好像也没什么毛病,首先是里面的区域,就是Flame啦,外面的呢,就是Flame先生燃烧自己散发的人性之光和飘散的骨灰(手动抹眼泪)。

来看一下Flame的实现吧。我们一步步分析。
private static float CHANGE_FACTOR = 20;
private Paint mPaint;
private Path mPath;
//左下点坐标
private int mCurX;
private int mCurY;
//火焰宽度
private int mWidth;
//火焰高度
private int mHeight;
//记录初始高度
private int mPreHeight;
//记录初始宽度
private int mPreWidth;
//火焰顶部贝塞尔曲线控制点变化参数
private int mTopXFactor;
private int mTopYFactor;
//用于实现火焰的抖动
private Random mRandom;
//光环半径
private int mHaloRadius;
//正在燃烧
private boolean mIsFiring;
//是否启动停止动画
private boolean mIsStopAnim = false;
private boolean mFlagStop = false;
private LinearGradient mLinearGradient;
private RadialGradient mRadialGradient;

private ValueAnimator mFlameAnimator;
private ValueAnimator mHaloAnimator;


参数就是这些了,主要是我们的动画实现过程,也就是我们的属性动画
ValueAnimator
这里还有两个渲染类不知道大家用过没有,
LinearGradient
RadialGradient
不了解的同学可以直接点链接我的csdn上我的博文了解一下。
LinearGradient
绘制出了火焰,
RadialGradient
绘制除了发散的光芒。

初始化的过程我就不写了,大家对这代码看吧。那主要的就是小火焰的是怎么绘制出来的呢 show the code
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);
mPaint.setShader(mLinearGradient);
mPath.reset();
mPath.moveTo(mCurX, mCurY);
mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2,
mCurY + mHeight / 3,
mCurX + mWidth, mCurY);
mPath.quadTo(mCurX + mWidth / 2 + ((1 - mRandom.nextFloat()) * CHANGE_FACTOR) + mTopXFactor,
mCurY - 2 * mHeight + mTopYFactor,
mCurX, mCurY);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);


这就是火焰flame的绘制,可以看到这里用到了二次贝塞尔曲线的绘制,不太清楚贝塞尔曲线的同学也可以点这波浪Loading动画(贝塞尔曲线)有简单的介绍,当时是用在一个水波的view里面。这里的绘制是以前面那个图里面的矩形为参照,我们再来看一下这个图(当然是加强版hiahia)。



那为什么上面的x坐标还加了
mRandom.nextFloat()) *
CHANGE_FACTOR
呢?你想啊,火焰不是会左右晃动吗,利用一个随机来控制左右摆动咯。
mFlameAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000);
mFlameAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mFlameAnimator.addUpdateListener(
new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue();
if (zeroToOne >= 1.0f && zeroToOne <= 1.2f) {
//火焰燃起
zeroToOne = 1.0f - 5 * (zeroToOne - 1.0f);//1-0
mHeight = (int) (mPreHeight * (1 - zeroToOne));
mIsFiring = true;
} else if (zeroToOne >= 3.5f) {
if (mFlagStop) {
mFlameAnimator.cancel();
return;
}
//火焰被吹灭
zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-2
mTopXFactor = (int) (-20 * zeroToOne);
mTopYFactor = (int) (160 * zeroToOne);
//                    mWidth = (int) (mPreWidth * (1 -zeroToOne));
mIsFiring = false;
}
}
});


在4秒的时间内,火焰进行了一系列活动,从下面随着灯芯移上来,不断的改变火焰的位置,分为了两部分,火焰燃起和火焰熄灭,从代码中可以看到,火焰燃起时
mHeight
慢慢变大,然后就是有了升起的过程辣,另外一个就是火焰被吹灭的时候,因为吹灭的时候火焰的高度肯定是保持之前的值,所以不需要改变,而是用了
mTopXFactor
mTopYFactor
这个两个因子来控制火焰的位置。好了,既然火焰有了,蜡炬成灰泪始干啊,生命之光也该出场了。

光圈的绘制和动画就相对简单了
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2,
mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius, mPaint);
canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2,
mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius + 5, mPaint);
canvas.drawCircle(mCurX + mWidth / 2,
mCurY - mHeight / 2, mHaloRadius - 5, mPaint);

mHaloAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1).setDuration(500);
mHaloAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mHaloAnimator.addUpdateListener(
new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue();
if (mIsFiring) {
mHaloRadius = (int) (70 + zeroToOne % 1.0f * 20);
}
}
});


这里改变的只有一个参数,
mHaloRadius
也就是光圈的半径。但是不要忘了,其他参数同时也是在改变的呢,只不过是放在了
mFlameAnimator
里面。

好了介绍到这Flame的介绍完了。

FireCandle

这名字有点奇怪,火烛,厉害了Word哥。前面已经介绍过ICandle了,现在来看一下他的实现类,蜡烛两兄弟之FireCandle。

初始化照例也就不说了,来看该有的变量。
private Paint mPaint;
//中心X坐标
private int mCenterX;
//记录初始宽
private int mPreWidth;
//记录初始高
private int mPreHeight;
//蜡烛芯旋转角
private int mCandlewickDegrees = 0;
private Flame mFlame;
private boolean mIsFire = false;
private boolean mIsStateOnStart = false;
private boolean mIsStateOnEnd = false;
private boolean mFlagStop = false;
private ValueAnimator mCandlesAnimator;

命名还是挺规范的,应该一看就知道是干嘛的。

我们还是来主要看绘制和属性动画的配合,绘制就不看了(光速打脸)。来看动画。
mCandlesAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 4).setDuration(4000);
mCandlesAnimator.addUpdateListener(
new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
float zeroToOne = (float) animation.getAnimatedValue();
if (zeroToOne <= 1.0f) {
//蜡烛芯蓄力下拉
mIsFire = true;
mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40);
mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30);
mCandlewickDegrees = (int) (-60 + (180 + 60) * zeroToOne);
refreshEyePosition();
} else if (zeroToOne <= 2.0f) {
zeroToOne = zeroToOne - 1.0f;
//蜡烛芯上摆
if (zeroToOne <= 0.2f) {
zeroToOne = 1.0f - 5 * zeroToOne;
mIsFire = false;
mCandleWidth = mPreWidth + (int) (zeroToOne * 40);
mCandleHeight = mPreHeight - (int) (zeroToOne * 30);
mCandlewickDegrees = (int) (180 * zeroToOne);
} else {
if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnStart) {
mFlameStateListener.flameStart();
mIsStateOnStart = true;
}
mCandleWidth = mPreWidth;
mCandleHeight = mPreHeight;
mCandlewickDegrees = 0;
if (mFlagStop) {
mCandlesAnimator.cancel();
}
}
refreshEyePosition();
} else if (zeroToOne >= 3.5f) {
//蜡烛芯被吹歪
zeroToOne = 2 * (zeroToOne - 3.5f);//0-1
mCandlewickDegrees = (int) (-60 * zeroToOne);
if (mFlameStateListener != null && !mIsStateOnEnd) {
mFlameStateListener.flameEnd();
mIsStateOnEnd = true;
}
}
}
});

这个就过程就有点多了,但是其实一点都不复杂,,首先我们看动画里面的小蜡烛,一开始,他来了一个变胖红脸深蹲,所以呢
mCandleWidth
是变大的,
mCandleHeight
是变小的,后面那个灯芯随着深蹲来了一个大角度旋转,灯芯的如何旋转大家也看到了,改变坐标系然后就可以了。用到了
canvas.rotate(mCandlewickDegrees, mCenterX,
mCurY - mCandleHeight);
这个方法。上摆过程也是一样的,就不多说了。
refreshEyePosition();
这个方法是改变眼睛位置的,两个地方都用到了所以稍微独立出来了。注意
mIsFire
这个变量,没有火焰的时候就做其他绘制,比如说红眼睛等等。好了好了,介绍到这,小蜡烛的部分就结束了。

SecCandle

大蜡烛,帅蜡烛镇楼,实际的绘制和小蜡烛的就差不多了,这里就不解释了。




共同绘制View和控制器


AnimControler

这个类的功能很简单,绘制地板部分还有就是把计算后传过来的高度宽度赋给两支蜡烛,然后控制两支蜡烛各自开始动画。
mFirCandle = new FirCandle(mRelativeX + mWidth / 6, mRelativeY + mHeight);
mFirCandle.initCandle(mFirCandleWidth, mFirCandleHeight);
mFirCandle.initAnim();
mSecCandle = new SecCandle(mRelativeX + mWidth / 2, mRelativeY + mHeight);
mSecCandle.initCandle(mSecCandleWidth, mSecCandleHeight - 80);
mSecCandle.initAnim();

最后的最后,就是我们的View了

CandlesAnimView
//16ms刷新Canvas
mInvalidateAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 1).setDuration(16);
mInvalidateAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE);
mInvalidateAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
invalidate();
}
});
mInvalidateAnimator.start();


这个属性动画履行的任务就是快速的刷新界面,是Candle的动画能够及时显示。
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
int width = measureDimension(WIDTH_DEFAULT * mDensity,
widthMeasureSpec);
int height = measureDimension(HEIGHT_DEFAULT *mDensity,
heightMeasureSpec);
setMeasuredDimension(width, height);
}

public int measureDimension(int defaultSize, int measureSpec) {
int result;
int specMode = MeasureSpec.getMode(measureSpec);
int specSize = MeasureSpec.getSize(measureSpec);

if (specMode == MeasureSpec.EXACTLY) {
result = specSize;
} else {
result = defaultSize;
if (specMode == MeasureSpec.AT_MOST) {
result = Math.min(result, specSize);
}
}
return result;
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
if (!mIsInit) {
initConfig();
mIsInit = true;
}
mAnimControler.drawMyView(canvas);
}


可以看到最后在view里面调用了我们的控制器,把
cavas
传过去了。

最后的tip:大家有没有发现每个动画的duration都是一样的。


三、最后

好了至此,本来一个简单的view自定义被我说了这么多。

希望在技术的道路上与君共勉,越走越远。谢谢
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