简述unity中material.color及Color.Lerp线性插值的用法
2017-02-23 16:58
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代码:
Render组件和transform,rigidbody一样需获得其组件,然后再调用相关方法,修改Render的相关属性,Renderer下有一个成员变量material是返回分配给材质器的
第一个材质,注意和materials区别(返回所有材质)。material.color是获得颜色。
Color.Lerp(colorStart,colorEnd,lerp) 是在开始颜色和结束颜色中线性选择颜色赋值给material.color,lerp是循环的时间(后述)。
代码效果:将脚本赋予一个cube,则看到cube不停变换颜色,在red到blue之间。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Colorr : MonoBehaviour { public Color colorStart = Color.red; public Color colorEnd = Color.blue; public float time = 1f; public Renderer ren; void Start () { ren = GetComponent<Renderer>(); } // Update is called once per frame void Update () { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time, time) / time; ren.material.color = Color.Lerp(colorStart, colorEnd, lerp); } }
Render组件和transform,rigidbody一样需获得其组件,然后再调用相关方法,修改Render的相关属性,Renderer下有一个成员变量material是返回分配给材质器的
第一个材质,注意和materials区别(返回所有材质)。material.color是获得颜色。
Color.Lerp(colorStart,colorEnd,lerp) 是在开始颜色和结束颜色中线性选择颜色赋值给material.color,lerp是循环的时间(后述)。
代码效果:将脚本赋予一个cube,则看到cube不停变换颜色,在red到blue之间。
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