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Shader之学习笔记七

2017-02-20 19:17 489 查看
//获取Unity引擎源代码:加群580392083

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/DiffuseVertexLevel"{

Properties{
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}

SubShader{
Pass{
Tags{"LightMode"= "ForwardBase"} //LightMode:用于定义该pass在Unity光照流水线中的角色,只有定义了正确的LightMode,我们才能够得到一些Uniytn内置的光照
CGPROGRAM
#pragma vertex vert//vert:顶点着色器的名字
#pragma  fragment frag//frag:片元着色器的名字
#include "Lighting.cginc"

//为了使用Properties中定义的_Diffuse变量 需要定义一个和该属性类型相匹配的变量
fixed4 _Diffuse;

//顶点着色器的输出或者说是片元着色器的输入
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;//NORMAL:告诉Unity要把模型顶点的法线信息存储到normal变量中
};
//定义一个片元着色器的输入
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:Color;
};

//顶点着色器
v2f vert(a2v v){

v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //顶点模型坐标转换为裁剪坐标
fixed3 ambients = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //获取环境光
fixed3 wroldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)_World2Object));//Page129  把模型的法线转换为世界坐标的法线  最后进行归一化
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); //获取世界坐标中光的方向
fixed3 diffuses = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(wroldNormal,worldLight));//计算漫反射光
o.color = ambients + diffuses;

return o;
}

//片元着色器
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET{
return fixed4(i.color,1.0);
}

ENDCG

}

}
FallBack "DIFFUSE"
}
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