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Shader之学习笔记五

2017-02-16 19:59 211 查看
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/PickUpColor"{
Properties{
//声明一个属性
_Color("Color Tint",Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}

SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
//表示vert函数包含了顶点着色器代码
#pragma vertex vert
//表示frag函数包含了片园着色器代码
#pragma fragment frag

//在CG代码中,我们需要定义一个与属性名称和类型都匹配的变量
fixed4 _Color;
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
//POSITION语意告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
float4 vertex:POSITION;
//NORMAL语意告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
float3 normal:NORMAL;
//TEXCOORD0语意告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
float4 texcoord:TEXCOORD0;
};
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输出
struct v2f{
//SV_POSITION语意告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//COLOR0语意告诉Unity,color可以用于存储颜色信息
fixed3 color:COLOR0;
};

v2f vert(a2v v){
//声明输出结构
v2f o;
//得到裁剪空间的坐标
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线方向 其分量范围在[-1.0,1.0]
//下面的代码把分量范围映射到[0.0,1.0]
//存储到o.color中传递给片元着色器
o.color = v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}

fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
fixed3 c = i.color;
//使用_Color熟悉来控制输出颜色
c *=_Color.rgb;
//将插值后的c显示到屏幕上
return fixed4(c,1.0);
}

ENDCG
}
}

}

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标签:  unity shader shaderLab Cg