Unity性能要点参考标准
2017-02-03 10:51
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一、游戏性能总体趋势:
1、CPU:主要看帧数,如果多数帧在预期中可忽略,对于重点卡帧的点进行优化
2、内存:
2.1、Reserved Memory:总体内存,对于低端机总体内存尽量控制在150M以内
2.2、Reserved Mon Memory:堆内存,建议控制在40M以内
对于堆内存较高的可以检测是都具有较大的Container、Array、List、Dictionary等容器存在,比如缓冲池,控制其开辟的大小
二、游戏加载性能模块
1、资源加载
主要是场景切换时对象的创建和销毁,对于纹理可将其由RGBA32和RGBA16转换为ETC1进行加载即可以降低App和内存的大小又可以提高加载速度,进而提高切换场景
的速度,场景中的网格数据可以进一步压缩减少不必要的数据占用。
2、UI资源
将UI资源更具不同的机型性能进行UI资源缓存,或是是销毁策略,如最近最少访问次数
3、Instantiate实例化
用缓存池来进行缓存减少频繁使用对象的创建次数
4、Shader
可以将Shader统一分离打包成AssetBundle,在游戏开始时加载进来,由于Shader体积较小,可以考虑常驻内存
三、渲染模块性能
可以使用AssetStore中的SimpleLOD和MeshBaker对场景网格数据进行进一步优化
四、UI性能优化(后续会单独讲解)
五、物理系统测试
主要是Rigidbody数量和Collider数量,Physics.Simulate和Physics.Processing的CPU开销
六、游戏性能发布指标
1、Optimize Mesh Data,在游戏发布时引擎会自动将多余的网格数据过滤掉,要慎重使用
2、SerializedFile,通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载
3、ShaderLab,建议去掉Standard Shader
七、资源使用测试
1、纹理资源使用
1.1、纹理内存低端机建议控制在50M以内,推荐使用格式Android:ETC1,iOS:PVRTC
1.2、纹理的Mipmap建议关闭
1.3、资源的重复打包
2、Mesh资源使用
3、Shader
4、Animation Clip
5、Audio Clip
6、Mater
4000
ial
7、RenderTexture
8、Font
八、代码的CPU占用
1、Camera.Render
1.1、Graphics.PresentAndSync
1.2、蒙皮网格 MeshSkinning
1.3、粒子系统
1.4、物体的透明和半透明渲染,尽量降低drawcall以及场景渲染压力
2、MonoBehaviour.Update
3、Animator.Update & MeshSkinning.Update 建议关闭GPU Skinning
1、CPU:主要看帧数,如果多数帧在预期中可忽略,对于重点卡帧的点进行优化
2、内存:
2.1、Reserved Memory:总体内存,对于低端机总体内存尽量控制在150M以内
2.2、Reserved Mon Memory:堆内存,建议控制在40M以内
对于堆内存较高的可以检测是都具有较大的Container、Array、List、Dictionary等容器存在,比如缓冲池,控制其开辟的大小
二、游戏加载性能模块
1、资源加载
主要是场景切换时对象的创建和销毁,对于纹理可将其由RGBA32和RGBA16转换为ETC1进行加载即可以降低App和内存的大小又可以提高加载速度,进而提高切换场景
的速度,场景中的网格数据可以进一步压缩减少不必要的数据占用。
2、UI资源
将UI资源更具不同的机型性能进行UI资源缓存,或是是销毁策略,如最近最少访问次数
3、Instantiate实例化
用缓存池来进行缓存减少频繁使用对象的创建次数
4、Shader
可以将Shader统一分离打包成AssetBundle,在游戏开始时加载进来,由于Shader体积较小,可以考虑常驻内存
三、渲染模块性能
可以使用AssetStore中的SimpleLOD和MeshBaker对场景网格数据进行进一步优化
四、UI性能优化(后续会单独讲解)
五、物理系统测试
主要是Rigidbody数量和Collider数量,Physics.Simulate和Physics.Processing的CPU开销
六、游戏性能发布指标
1、Optimize Mesh Data,在游戏发布时引擎会自动将多余的网格数据过滤掉,要慎重使用
2、SerializedFile,通过异步加载(LoadFromCache、WWW等)的时候留下的序列化文件,可监视是否被卸载
3、ShaderLab,建议去掉Standard Shader
七、资源使用测试
1、纹理资源使用
1.1、纹理内存低端机建议控制在50M以内,推荐使用格式Android:ETC1,iOS:PVRTC
1.2、纹理的Mipmap建议关闭
1.3、资源的重复打包
2、Mesh资源使用
3、Shader
4、Animation Clip
5、Audio Clip
6、Mater
4000
ial
7、RenderTexture
8、Font
八、代码的CPU占用
1、Camera.Render
1.1、Graphics.PresentAndSync
1.2、蒙皮网格 MeshSkinning
1.3、粒子系统
1.4、物体的透明和半透明渲染,尽量降低drawcall以及场景渲染压力
2、MonoBehaviour.Update
3、Animator.Update & MeshSkinning.Update 建议关闭GPU Skinning
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