【Untiy&摄像机视角】
2017-01-30 10:44
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当摄像机移动一段距离,摄像机相对与人物有一定的位置
再使得人物与摄像机跟随移动
如何判断 物体 是否 在摄像机 可视范围内,用
Renderer.isVisible
在任意的摄像机中该渲染器是否可见(只读)。
Note that the object is considered visible when it needs to be rendered in the scene. For example, it might not actually be visible by any camera but still need to be rendered for shadows. When running in the editor, the scene view cameras will also cause
this value to be true.
注意当该物体在场景中被渲染时,应考虑该物体是否可见。例如,它实际上不显示在摄像机里但是依然需要去用着色器为它渲染。当在编辑器中运行时,场景视图摄像机也有可能导致该值为真。
See Also: OnBecameVisible, OnBecameInvisible.
测试了Renderer.isVisible,不是很好用
isVisible = playerTransform.GetComponent<Renderer>().isVisible;
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在Unity 的 Asset Store 里面有个不错的摄像机插件Camera Bot(Free)
![](https://img-blog.csdn.net/20170130161024917?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQnVsYWRlTWlhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
把如左下图所示的路径的.CS文件挂载到 对应的摄像机 上,改变 右下图 红框内 的数值,摄像机 即可 相对移动
![](https://img-blog.csdn.net/20170130160258890?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQnVsYWRlTWlhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](https://img-blog.csdn.net/20170130160816664?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQnVsYWRlTWlhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](https://img-blog.csdn.net/20170130160441784?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQnVsYWRlTWlhbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
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玩家选中物体,并使其旋转,参考资料1
资料4,可以使用滑轮放大缩小
资料:
1.Unity3D入门(五):鼠标控制旋转、摄像机缩放
2.Unity 移动摄像机的脚本(类似于魔兽争霸, LOL的摄像机移动方式)
3.Unity 限制摄像机在一定区域内移动
4.Unity开发实现鼠标滚轮控制摄像机或物体移动的方法
5.Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域
6.
7.
再使得人物与摄像机跟随移动
如何判断 物体 是否 在摄像机 可视范围内,用
Renderer.isVisible 是否可见
来判断,但是 必须控制 相对应的摄像机Renderer.isVisible
是否可见
JavaScript⇒ public var isVisible: bool;
C#⇒ public bool isVisible;
Description 描述
Is this renderer visible in any camera? (Read Only)在任意的摄像机中该渲染器是否可见(只读)。
Note that the object is considered visible when it needs to be rendered in the scene. For example, it might not actually be visible by any camera but still need to be rendered for shadows. When running in the editor, the scene view cameras will also cause
this value to be true.
注意当该物体在场景中被渲染时,应考虑该物体是否可见。例如,它实际上不显示在摄像机里但是依然需要去用着色器为它渲染。当在编辑器中运行时,场景视图摄像机也有可能导致该值为真。
See Also: OnBecameVisible, OnBecameInvisible.
测试了Renderer.isVisible,不是很好用
isVisible = playerTransform.GetComponent<Renderer>().isVisible;
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在Unity 的 Asset Store 里面有个不错的摄像机插件Camera Bot(Free)
把如左下图所示的路径的.CS文件挂载到 对应的摄像机 上,改变 右下图 红框内 的数值,摄像机 即可 相对移动
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玩家选中物体,并使其旋转,参考资料1
资料4,可以使用滑轮放大缩小
资料:
1.Unity3D入门(五):鼠标控制旋转、摄像机缩放
2.Unity 移动摄像机的脚本(类似于魔兽争霸, LOL的摄像机移动方式)
3.Unity 限制摄像机在一定区域内移动
4.Unity开发实现鼠标滚轮控制摄像机或物体移动的方法
5.Unity3D研究院之获取摄像机的视口区域
6.
7.
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