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设计模式深入学习--Template Method模板方法模式(行为型模式)

2017-01-16 14:54 801 查看
 
 今天继续来聊下Template Method模板方法模式 。 模板方法模式——在一个抽象类中定义一个操作中的算法骨架(对应于生活中的大家下载的模板),而将一些步骤延迟到子类中去实现(对应于我们根据自己的情况向模板填充内容)。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构前提下,重新定义算法的某些特定步骤,模板方法模式把不变行为搬到超类中,从而去除了子类中的重复代码。先来看看实现代码:

abstract class AbstractClass
{
//一些抽象行为,放到子类去实现
public abstract void PrimitiveOperation1();
public abstract void PrimitiveOperation2();

//模板方法,给出了逻辑的骨架,而逻辑的组成是一些相应的抽象操作,他们都推迟到子类实现
public void TemplateMethod()
{
Console.WriteLine("模板方法");
PrimitiveOperation1();
PrimitiveOperation2();
}
}
class ConcreteClassA : AbstractClass
{
public override void PrimitiveOperation1()
{
Console.WriteLine("具体类A方法1实现");
}

public override void PrimitiveOperation2()
{
Console.WriteLine("具体类A方法2实现");
}
}

class ConcreteClassB : AbstractClass
{
public override void PrimitiveOperation1()
{
Console.WriteLine("具体类B方法1实现");
}

public override void PrimitiveOperation2()
{
Console.WriteLine("具体类B方法2实现");
}

然后看看运行代码:
AbstractClass c;

c=new ConcreteClassA();
c.TemplateMethod();

c=new ConcreteClassB();
c.TemplateMethod(); 
 首先new一个父类用子类实现, 然后运行TemplateMethod(),父类就会调用子类实现的方法。


 

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2016-12-7 16:38 上传

   接下来我们再来做个小例子,比如我们做个游戏人物原型,而这个原型很多东西都基本固定了,但是会有几套不同的套装,各有不一样的属性,我们就可以使用这个设计模式。

/// <summary>
/// 虚拟 钢铁侠套装
/// </summary>
abstract class AbsIronMan
{
//抽象方法,在子类实现
public abstract void PrimitiveOperation();

public void TemplateFly()
{
Console.WriteLine("钢铁侠会飞行");
}

public void TemplateDef()
{
Console.WriteLine("钢铁侠会抵挡攻击");
}
}

class IronManMK1 : AbsIronMan
{
public override void PrimitiveOperation()
{
Console.WriteLine("MK1:是最原始的MK铠甲,功能不全面,而且动力系统只能维持大概50分钟," +
"主要武器就是左手的喷火器,和右手的一发导弹,缺点是,很多关键的运作带," +
"都外露,因此,受到枪击之后传送带易断了,断了之后腿不能动。。。。");
}
}

class IronManMK2 : AbsIronMan
{
public override void PrimitiveOperation()
{
Console.WriteLine("MK2:托尼逃脱之后回家研制的第一款盔甲改良了动力系统,和飞行稳定系统," +
"同时加固了外层钢甲。缺点是材料不是很成熟,不能飞太高," +
"《钢铁侠1》中勉强飞到8000米后结冰,然后失去动力。" +
"这款装甲后来被托尼的好友吉姆.罗德斯带走," +
"并且被美国军方改装成了新的装甲“战争机器”");
}
}

class IronManMK3 : AbsIronMan
{
public override void PrimitiveOperation()
{
Console.WriteLine("MK3:改良型盔甲托尼改良了盔甲所使用的材料,外层采用军事卫星所用的金钛合金," +
"重量减轻了,还不会结冰,而且强化了一些武器 比如手臂部的反坦克导弹," +
"以及肩膀上的霰弹枪");
}
}

//不能再写下去了,要收不住手了
   首先构造了一个虚拟类AbsIronMan, 然后有两个方法实体方法,代表我们的人物运行的实际代码,有一个虚拟方法PrimitiveOperation(),可以让我们继续扩展,修改,接下来就写了几个子类,继承AbsIronMan父类,IronManMK1,IronManMK2,IronManMK3.分别重写了PrimitiveOperation()方法。最后再来看看运行方法:
AbsIronMan iron = new IronManMK1();
iron.TemplateFly();
iron.TemplateDef();
iron.PrimitiveOperation();

iron = new IronManMK2();
iron.TemplateFly();
iron.TemplateDef();
iron.PrimitiveOperation();

iron = new IronManMK3();
iron.TemplateFly();
iron.TemplateDef();
iron.PrimitiveOperation();




   结尾再来总结下Template Method模板方法模式 
     优点:模板方法模式通过把不变的行为搬移到超类,去除了子类中的重复代码。
   子类实现算法的某些细节,有助于算法的扩展。
   通过一个父类调用子类实现的操作,通过子类扩展增加新的行为,符合“开放-封闭原则”。
     缺点:每个不同的实现都需要定义一个子类,这会导致类的个数的增加,设计更加抽象。
   适用场景
     在某些类的算法中,用了相同的方法,造成代码的重复。
     控制子类扩展,子类必须遵守算法规则。
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标签:  Unity 设计模式
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