【狂云歌之unity_vr】开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能
2017-01-13 14:12
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【狂云歌之unity_vr】开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能
这篇文章主要分享unity中与editor插件等相关的使用,比较基础,不过如果都掌握了就可以扩展写一些unity插件了,平时开发中也会提升工作效率。
editor相关脚本一定要放在Editor文件夹下,继承monobehaviour的文件不要放到Editor文件夹下。
monobehaviour相关的编辑器功能
首先常用的在继承monobehaviour类中写public变量可以在inspector中序列化可编辑一般人都知道了,下面是一些可以更有效率更酷的方法。增强序列化属性
public bool isGood = false; [Tooltip("hp")]//鼠标hover的时候显示一个tooltip public int life = 0; [Range(0f, 1f)]//float slider public float CloudRange = 0.5f; [Range(0, 15)]//int slider public int CloudRangeInt = 1; [Header("OtherAttr")]//可以将属性隔离开,形成分组的感觉 public float CloudHeader = 1f; [Space(30)]//可以与上面形成一个空隙 public float CloudSpace = 1f; [HideInInspector]//使属性在inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化 public float CloudHideInInspector = 1f; [NonSerialized]//使public属性不能序列化 public float CloudNonSerialized = 1f; [SerializeField]//使private属性可以被序列化,在面板上显示并且可以读取保存 private bool CloudSerializeField = true;
效果如下图,对于一些有范围的数值可以用range做个slider让策划来调节,可以用header和space来组织面板的外观,也可以针对不同的属性进行是否序列化的选择。
序列化类
也可以序列化一个类[Serializable]//一个可序列化的类 public class SerializableClass { public int x = 0; public Vector2 pos; public Color color; public Sprite sprite; } public SerializableClass serializedObject;//一个可序列化的类的实例
组件面板的上下文菜单
有时在monobehaviour中写一些方法可以初始化一些值或者随机产生某个值这种需求,都可以在菜单中触发,只要简单的加一行即可。[ContextMenu("Init")]//可以在组件的右键菜单及设置(那个小齿轮按钮)菜单看到, void Init() { isGood = false; life = 0; } [ContextMenu("Random value")] void RandomValue() { Debug.Log("TestContextMenu " + gameObject.name); isGood = true; life = UnityEngine.Random.Range(1, 100); }
效果如下图,点击init就会赋一个初始的值,点击randomvalue可以随机产生一个life的值,这就是最简单的editor工具了
inspector相关的编辑器功能
如果要在inspector中加上一些更高级的功能就需要使用editor相关的方法了这是要使用的TestInspector类代码
[CustomEditor(typeof(TestInspector))] public class CloudTools : Editor { #region inspector TestInspector script;//所对应的脚本对象 GameObject rootObject;//脚本的GameObject SerializedObject seriObject;//所对应的序列化对象 SerializedProperty headColor;//一个[SerializeField][HideInInspector]且private的序列化的属性 private static bool toggle = true;//toggle按钮的状态 //初始化 public void OnEnable() { seriObject = base.serializedObject; headColor = seriObject.FindProperty("headColor"); var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject); if (tscript != null) { script = tscript; rootObject = script.gameObject; }else { Console.Error.WriteLine("tscript is null"); } } //清理 public void OnDisable() { var tscript = (TestInspector)(base.serializedObject.targetObject); if (tscript == null) { // 这种情况是脚本对象被移除了; Debug.Log("tscript == null"); } else { // 这种情况是编译脚本导致的重刷; Debug.Log("tscript != null"); } seriObject = null; script = null; rootObject = null; } public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); seriObject.Update(); //将target转化为脚本对象 script = target as TestInspector; //random按钮 if (GUILayout.Button("RandomNum")) { //注册undo,可以在edit菜单里看到undo,也可以通过ctrl+z来回退 Undo.RecordObject(script, "revert random num"); script.RandomNum(script.num); } //save scene和toggle这组按钮 GUILayout.BeginHorizontal(); { if (GUILayout.Button("SaveScene")) { EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo(); } if(GUILayout.Button(toggle ? "untoggle" : "toggle")) { toggle = !toggle; } } GUILayout.EndHorizontal(); script.isAlive = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("isAlive", script.isAlive); if (script.isAlive)//如果isAlive不勾选则不显示life { script.life = EditorGUILayout.Slider("life", script.life, 0, 100f); } EditorGUILayout.EndToggleGroup(); //可以显示TestInspector中序列化但是不在inspector中显示的属性 EditorGUILayout.PropertyField(headColor); seriObject.ApplyModifiedProperties(); //展示普通信息 EditorGUILayout.LabelField("life " + script.life, GUILayout.Width(200)); Repaint(); } #endregion }
其中需要用OnEnable和OnDisable来做初始化和清理工作,OnInspectorGUI方法可以类比monobehaviour中的OnGUI,做ui渲染和ui事件处理。
里面还注册了UnDo,好处是可以通过ctrl+z来进行撤销操作,这样才更完美更像一个完善的unity插件。
代码也没什么难度,我也做了下简单的注释,执行一下看看效果大部分人就都理解了。效果如下图
各种上下文菜单
组件菜单
之前可以在monobehaviour中加入[ContextMenu("Random value")]来生成对应脚本组件面板的上下文菜单,那么如果要生成一个在transform组件上的菜单怎么办
[MenuItem("CONTEXT/Transform/RandomPosition")] static void ContextMenu_TransformRandomPosition()//随机改变transform组件的position { Debug.Log("ContextMenu_Transform"); Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.OnlyUserModifiable); foreach (Transform transform in transforms) { transform.localPosition = new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-10, 10), UnityEngine.Random.Range(-10, 10), UnityEngine.Random.Range(-10, 10)); Debug.Log(transform.localPosition); } }
效果如下图,如果策划或者美术需要对transform的position干这种随机的事,是不是就可以这么搞了?或者对collider、rigibody之类的组件加上一些属性模板的设置,会很方便吧
带勾选的菜单
在editor中加个菜单item是件很容易的事情,那么如果这个菜单是可以勾选的呢?是不是可以解决一些开关的问题?const string Menu_Checked = "Cloud/MenuChecked";//checked menu的名字 const string Key_MenuChecked = "MenuChecked";//checked menu状态存储的key [MenuItem(Menu_Checked)] static void MenuChecked() { bool flag = Menu.GetChecked(Menu_Checked); if (flag) { Debug.Log("Key_MenuChecked to 0"); PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 0);//通过存储0和1来判断是否check menu } else { Debug.Log("Key_MenuChecked to 1"); PlayerPrefs.SetInt(Key_MenuChecked, 1); } Menu.SetChecked(Menu_Checked, !flag); } [MenuItem(Menu_Checked, true)]//判断menu是否check的函数 public static bool IsMenuChecked() { Menu.SetChecked(Menu_Checked, PlayerPrefs.GetInt(Key_MenuChecked, 0) == 1); return true; }
效果如下图,其中需要一个菜单的valid函数来判断菜单是否在勾选状态,这里用了playprefs,在windows上就写到注册表里了
project面板中的菜单
这个菜单是加到了Assets下面,那么在project面板中右键也可以看到,这种菜单可以干什么呢,我也没想好,不过干些修改assetsimport属性或者修改一些资源等等还是挺好用的吧[MenuItem("Assets/TestAssets")] static void MenuAssets() { if(Selection.activeObject == null) { Debug.Log("TestAssets choose null"); } else { Debug.Log("TestAssets name = " + Selection.activeObject.name); } }
一般这种菜单都可以通过
Selection.activeObject/activeGameObject等等来获取选中对象,当然也可以获取多选的多个对象,这个看下api就知道了
hierarchy面板菜单
这个菜单还是比较实用的,相对来说也不太一样[MenuItem("GameObject/Create Other/TestGameObject")]//将菜单放到GameObject菜单中,可以在hierarchy中看到 static void MenuGameObject() { Debug.Log("TestGameObject"); }
将菜单加到GameObject下面,就可以在hierarchy里右键看到了
那么基于这个菜单我们可以做个比较实用的功能,例如右键hierarchy中场景的一个GameObject并且对它进行SetActive为true or false的操作,代码如下:
//快捷键可以为%=ctrl/cmd #=shift &=alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN F1-F12,HOME END PGUP PGDN _a~_z [MenuItem("GameObject/SetActive _a", false, 11)] //11及以后可以在Camera之后显示 static void MenuGameObjectSetActive()//通过按a键来设置所选择GameObject的active状态 { Debug.Log("MenuGameObjectSetActive"); if(Selection.activeGameObject != null) { Undo.RecordObject(Selection.activeGameObject, "SetActive" + Selection.activeGameObject.activeSelf + " " + Selection.activeGameObject.name); Selection.activeGameObject.SetActive(!Selection.activeGameObject.activeSelf);//就算锁定了inpector,也是处理当前选中的 } Debug.Log(Selection.activeObject.name); } [MenuItem("GameObject/SetActive", true, 11)] static bool CheckIsGameObject()//判断是否显示该菜单的校验方法,如果没选择GameObject为灰 { UnityEngine.Object selectedObject = Selection.activeObject; if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject)) { Debug.Log(selectedObject.name); return true; } return false; }
其中做校验的方法是为了在不选中GameObject的时候能够将菜单灰掉。另外这种菜单可以绑定一个快捷键,这个例子是绑定了a键,菜单中也可以看出来。
最终效果就成了:我选中一个GameObject,只要按下a键就可以SetActive(false),再按下变成true,还是比较实用的吧,基于此可以做很多实用的东西。效果如下图
对话框
对话框比较简单,就是一些内置的api,具体可以查看api,支持了例如简单和复杂对话框、打开保存文件对话框、进度条等等功能EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("ok", "done", 0.7f)
EditorUtility.ClearProgressBar();
EditorUtility.OpenFilePanel("open", "d:/", ".txt");
新窗口
如果要做的事情可能不是与某个GameObject相关,inspector不能满足要求,那么可以创建一个新的窗口,创建新的editor窗口需要继承EditorWindow,代码如下[CustomEditor(typeof(CloudWindow))] public class CloudWindow : EditorWindow { #region 对话框 //通过MenuItem按钮来创建这样的一个对话框 [MenuItem("Cloud/ShowEditorTestPanel")] public static void ConfigDialog() { EditorWindow.GetWindow(typeof(CloudWindow)); } public UnityEngine.Object go = null; string goName= "default"; float life = 100f; bool isAlive = true; bool toggleEnabled; void OnGUI() { //Label GUILayout.Label("Label Test", EditorStyles.boldLabel); //通过EditorGUILayout.ObjectField可以接受Object类型的参数进行相关操作 go = EditorGUILayout.ObjectField(go, typeof(UnityEngine.Object), true); //Button if (GUILayout.Button("Button Test")) { if (go == null) { Debug.Log("go == null"); } else { Debug.Log(go.name); } } goName = EditorGUILayout.TextField("textfield", goName); toggleEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("optional settings", toggleEnabled); if (toggleEnabled) { isAlive = EditorGUILayout.Toggle("isalive", isAlive); life = EditorGUILayout.Slider("life", life, 0, 100); } EditorGUILayout.EndToggleGroup(); } #endregion }
好像代码也不复杂,也没什么难度就是常见的ui绘制,效果如下:
后续
如果有更高的需求可能需要更深入的研究一下unity中editor的相关api和文档unity还提供了可以在scene窗口中做一些操作,例如画一些辅助线、显示label、操作handler等,具体可以参考
http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/19421471
结语
如果把这些代码执行一遍,改改调试一下,理解基本流程,那么已经可以写一些提高工作效率的unity插件了VR开发或者unity相关交流可以邮件madcloudsong@qq.com
转载请注明原文链接
http://blog.csdn.net/madcloudsong/article/details/54408103
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