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【OpenGL超级宝典第五版】【第一章】3D图形和OpenGL简介 读书笔记

2017-01-08 21:04 309 查看

楼主总结:了解OpenGL的基础概念,对以后OpenGL的深入学习大有裨益,一定要对以上的概念熟记于心,如果对其中的概念有不明白的地方,一定要通过网络查明。

本章主要讲了一些一些OpenGL基础概念,其他的都是一些介绍性内容。

1.三维(3D):表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。(2D + 透视 = 3D)

2.渲染:将数学和图形数据转换成3D空间图形的操作。
3.变换(Transformation):(楼主理解:对3D图像移动,缩放,旋转的过程)。
4.变换矩阵(Transformation Matrix):变换时候用到的四维矩阵。
5.投影(Projection):将3D坐标转换成2D的过程。
6.投影矩阵(Projection Matrix):投影过程中用到的四维矩阵。
7.光栅化(Rasterization):实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段。(楼主理解:其实就是把实际的图像显示到屏幕像素上的过程,实际可能是平滑的,但是光栅化之后,就成了一个一个的像素颗粒,看下图)



图片来自网络

8.着色(Shading):(楼主理解:将颜色渲染到3D模型上的过程)
9.纹理贴图(Texture Mapping):(楼主理解:将图片显示到三维物体上过程)
10.混合(Blending):(楼主理解:将两种颜色混合的过程,实际操作中会有blend func)
11.着色器(Shading):(楼主理解:着色的程序,也就是平时大家说的shader,最常用的有vertex shader和fragment shader)
12.视口:把绘图坐标映射到窗口坐标,坐标系统从逻辑笛卡尔坐标映射到物理屏幕像素坐标(楼主理解:就是屏幕上实际显示图像的大小,就是视口)
13.正投影(Orthographic Projection)或者叫平行投影:(楼主理解:大小不随位置变化而变化的投影)
14.透视投影(Perspective Projection):远处的物体看上去比近处的物体更小些
15.坐标裁剪:将指定坐标翻译为屏幕坐标
16.图元(Primitives):指一维或二维的实体或表面,如点,直线和多边形(平面多变的形状)。
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标签:  opengl 图形 3d