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Hololens官方教程精简版 - 02. Introduction with Device

2017-01-05 19:37 441 查看

前言

注意:本文已更新到5.5.1f1版本

个人认为,官方的Holograms 101教程是该系列最重要的一篇。这里面包含了几乎所有Hololens的特征:凝视、手势、声音输入、空间声音、空间映射。

准备工作

《Hololens官方教程精简版 - 01. Getting started with Unity》 完成项目创建。

注意:以下包含5.5.0f3和5.5.1f1代码,练习时,注意对应自己的版本

Chapter 1 - “Holo” world

新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/”

在该文件夹下新建场景:”Holograms 101”

打开该场景,按上一篇的说明,设置好摄像机。

添加一个Cube到场景,并进行设置,如图:



测试运行!

(推荐使用Holographics Remoting Player进行开发过程测试,效率会高很多。)

Chapter 2 - Gaze(凝视)

目标

创建一个随“视线”移动的光标

实践

在Project面板中,找到”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/InputManager.prefab”,拖动到Hierarchy根目录

同样,将”Assets/HoloToolkit/Input/Prefabs/Cursor/Cursor.prefab”,拖动到Hierarchy根目录



本节完成,测试运行!

说明

InputManager.prefab

输入管理器,用来管理视线、手势等输入源。

这个管理器还提供了在编辑器中模拟输入的功能:

Shift:左手

Space:右手

鼠标移动:模拟手移动

鼠标左键:模拟手点击

鼠标右键:模拟视线移动

WSAD/QE:摄像机移动

Cursor.prefab

工具包自带光标之一,主要实现凝视物体时,出现附着圆环,否则光标发亮。

其他几个自带光标如下:

BasicCursor.prefab:基础光标,凝视物体出现附着圆环,否则不显示。

CursorWithFeedback.prefab:手势检测光标,当检测到手时,会变成一个手势图标。

DefaultCursor.prefab:默认光标,模拟Hololens系统内置光标。

Chapter 3 - Gestures(手势识别)

目标

点击Cube,Cube坠落

实践

新建文件夹:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/”

新建C#脚本:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,内容如下:

(代码适用:5.5.0f3版本)

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}


(代码适用:5.5.1f1版本)

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube101 : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputClickedEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}


将脚本拖拽至Cube

本节完成,测试运行!

说明

IInputClickHandler

点击事件处理接口,需要实现
OnInputClicked(InputEventData eventData)
方法

在该方法中实现具体的逻辑。

HoloToolkit中还提供了更多的事件处理接口,如下:

IFocusable 凝视聚焦事件,当视线进入或离开物体的触发

IHoldHandle 处理Hold手势事件

IInputHandler 处理点击过程中的按下和松开事件

IInputClickHandler 处理点击事件

IManipulationHandler 处理手势操纵事件,事件返回手势偏移量

INavigationnHandler 处理手势导航事件,事件返回手势偏移量,值域[-1, 1]

ISourceStateHandler 处理事件源的状态监测,比如:手势离开检测区域

ISpeechHandler 处理语音命令(5.5.1f1新增

Chapter 4 - Voice(声音)

目标

语音命令控制Cube坠落

实践

打开Player Settings…面板,在Publishing Settings>Capabilities中,勾选Microphone

修改文件:”Assets/_Scenes/Holograms 101/Scripts/Cube.cs”,如下:

(代码适用:5.5.0f3版本)

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
// Cube原始位置
Vector3 originalPosition;

void Start()
{
// 保存Cube原始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}

/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputEventData eventData)
{
OnDrop();
}

// 重置Cube位置
public void OnReset()
{
// 删除Cube的刚体,取消掉落效果
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
DestroyImmediate(rigidbody);
}
// 重置Cube位置
this.transform.localPosition = originalPosition;
}

// 让Cube掉落
public void OnDrop()
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}
}


(代码适用:5.5.1f1版本)

using HoloToolkit.Unity.InputModule;
using UnityEngine;

public class Cube101 : MonoBehaviour, IInputClickHandler
{
// Cube原始位置
Vector3 originalPosition;

void Start()
{
// 保存Cube原始位置
originalPosition = this.transform.localPosition;
}

/// <summary>
/// 点击事件(包含手势点击和Clicker设备的点击)
/// </summary>
public void OnInputClicked(InputClickedEventData eventData)
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}

// 重置Cube位置
public void OnReset()
{
// 删除Cube的刚体,取消掉落效果
var rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
if (rigidbody != null)
{
DestroyImmediate(rigidbody);
}
// 重置Cube位置
this.transform.localPosition = originalPosition;
}

// 让Cube掉落
public void OnDrop()
{
// 为Cube增加刚体,产生掉落效果
if (!this.GetComponent<Rigidbody>())
{
var rigidbody = this.gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
}
}

}


在Hierarchy中添加一个空的GameObject,命名为:”Controller”

将”Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/KeywordManager.cs”拖拽至”Controller”

点击”Controller”,在Inspector面板中,按图进行设置:



其中:Keyword对应的语音命令,Response()面板中设置响应的对象及方法

注意:新版本中使用另外两个组件,分别为:

- “Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/SpeechInputSource.cs”

- “Assets/HoloToolkit/Input/Scripts/Voice/SpeechInputHandler.cs”

将这两个组件拖拽到Cube上,按下图进行设置,实现上面相同的效果:



本节完成,测试运行!

说明

为什么我发出语音命令,但是没有反应?

检查一下上面的步骤可有遗漏?

使用Holographics Remoting Player进行调试时,如果有外置麦克风,请试着对外置麦克风说话

请注意勾选Microphone功能

为什么要创建一个单独的”Controller”对象来放置语音命令脚本?

个人喜好,方便管理。将”KeywordManager.cs”放置在其他对象上也是可以的。

但需要提醒的是,尽可能不要放置到HoloToolkit内置的Prefab上。

由于目前HoloToolkit-Unity在Github上更新频率相当快!在项目中尽量保持组件的独立性,便于以后升级版本。

Chapter 5 - Spatial sound(空间声音)

目标

把Cube变成“音乐盒”,随着Cube的坠落,声音消失

实践

打开菜单:”Edit > Project Settings > Audio”,将Spatializer Plugin修改为:MS HRTF Spatializer,如图所示:



找到声音文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialSound/Tests/Support/Audio/Vocals.wav”

注意:版本迭代过程中,文件位置可能会发生变化,所以直接搜索”Vocals.wav”就可以了

将其拖拽到Cube上,点击Cube,按下图调整Audio Source



本节完成,测试运行!

说明

Spatial Blend

调整声音的3D效果

Doppler Level

多普勒级别越大,移动速度对声音波长的影响越大,移动中会导致“变声”

Volume Rolloff

音量衰减模式

Chapter 6 - Spatial mapping(空间映射)

目标

扫描房间,将Cube放置在房间地面、墙体等地方

实践

找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Prefabs/SpatialMapping.prefab”

拖拽到Hierarchy 根级

空间映射完成,测试运行!

注意:第一次运行时,需要耐心等待一段时间

找到文件:”Assets/HoloToolkit/Utilities/Scripts/WorldAnchorManager.cs”

拖拽到Controller

找到文件:”Assets/HoloToolkit/SpatialMapping/Scripts/TapToPlace.cs”

注意:版本迭代过程中,文件位置可能会发生变化,所以直接搜索”TapToPlace.cs”就可以了

拖拽到Cube

单击Cube,在Inspector面板上,去掉Cube (Script)的勾选(否则在点击Cube时会出现异常)

放置物体完成,发布后,测试运行!

注意:需要等待空间映射效果出现后,才能放置Cube

说明:

SpatialMapping.prefab

内置空间映射组件

WorldAnchorManager.cs

内置空间坐标管理器

TapToPlace.cs

单击并放置物体到空间的脚本,内置的

为什么发布后,无法扫描?

记得勾选”Player Settings… > Publishing Settings > Capabilities > SpatialPerception”

然而有些人可能勾选了还是无法扫描,那么请删除发布后的”Package.appxmanifest”文件,重新发布

或者你得确认一下,这个文件中是否有如下的配置:

<Capabilities>
...
<uap2:Capability Name="spatialPerception" />
...
</Capabilities>


小结

Holograms 101 是整个官方教程系列中最重要的一篇,要能达到闭着眼睛都能完成。

本篇未深入Hololens的各个功能,只是体验了一下。后续的文章会一个个的进行深入学习。

参考文档:

官方教程Holograms 101:https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/holograms_101

VR/AR/MR技术交流QQ群:594299228

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标签:  Hololens