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React项目(二):生命游戏

2017-01-02 20:27 330 查看

引子

这是16年最后的一个练手项目,一贯的感觉就是,做项目容易,写说明文档难。更何况是一个唤起抑郁感觉的项目,码下的每个字,心就如加了一个千斤的砝码。

2016年,有些事我都已忘记,但我现在还记得。2.14那天我见到了六年没见面高中同桌浩哥。为了缓解闰土式的尴尬,我提议到车站附近公园走走。

浩哥被北风吹得不停地发抖,而我为了抑制寒冷,一根接一根地抽烟。

“这蚂蚁好大只。”

“踩死了对这个种群也没什么影响!” 言罢,浩哥一脚踩死了这只蚂蚁。

“如果我们放过它,它存在的价值是什么呢?”

十年前,浩哥永远一副对现状不满的态度——唤起了我的正能量。这方面我们形成了若干共同认知,这是我们为什么能成为朋友。

对现状不满,所以要变得更强。

但是十年后,我们都在思考:“我是谁,我在哪里,我往何处去?”

于是我们,聊起了哲学话题,谈起了读过的书——自私的基因,生命是什么,沦为民工小说的三体。

当年我们分到一个了生化班,他为选了化学,而不是物理而后悔,在他看来,物理才是真正的理科。而我受他的影响,放弃生物最终选了更加理科的化学。

结果他大学学了管理,我学了药学,最后陷入进生物的泥坑里。

在谈话中,我一直试图诱使浩哥回答这个问题:岁月一年一年弄冷一个人,但你心中还有当初那份温暖吗?

如果你想有价值地活下去,答案应该是肯定的。但是结局...


根据维基百科条目 Conway's Game of Life(康威生命游戏),康威生命游戏是英国数学家约翰·何顿·康威在1970年发明的细胞自动机。

给出一个m*n的细胞矩阵,每个细胞都有一个初始状态:生存(1)或死亡(0)。每个细胞的变化都与它周围8个细胞有关,规则如下:

当前细胞为存活状态时,当周围存活细胞不到2个时, 该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量稀少)

当前细胞为存活状态时,当周围有2个或3个存活的细胞时, 该细胞保持原样。

当前细胞为存活状态时,当周围有3个以上的存活细胞时,该细胞变成死亡状态。(模拟生命数量过多)

当前细胞为死亡状态时,当周围恰好有3个存活细胞时,该细胞变成存活状态。 (模拟繁殖)

请按照规则编写出可视化的Game of Life游戏,类似于下面这个示例:

https://codepen.io/FreeCodeCamp/full/reGdqx/

游戏可以以任意状态开始,用户可以暂停或者重置游戏,并且能够观察到当前游戏进行的世代



组件的逻辑

首先得分组件,当组件混乱时,用ps画个图是个很好的方法。就省得打太多字了。



和井字棋项目一样,采用的是一维数组。

最麻烦的还是GameBoard,为了方便,还是采用table布局。

要求点击面板,相应的格子变绿。

var GameBoard=React.createClass({
renderSquare:function(index,value){
return (
<Square
index={index}
createLife={()=>this.props.createLife(index)}
value={this.props.status[index]}
key={index.toString()} />
);
},
getSquare:function(rows,cols){
var index=rows*cols;
var arr=[];
for(var i=index;i<index+cols;i++){
arr.push(this.renderSquare(i));
}
return arr;
},
getBoardRow:function(rows,cols){
var arr=[];
for(var i=0;i<rows;i++){
arr.push(<tr key={i}>{this.getSquare(i,cols)}</tr>);
}
return arr;
},

render:function(){
return (
<tbody>
{this.getBoardRow(this.props.size.rows,this.props.size.cols)}
</tbody>
);
}
});

var Square=React.createClass({
handleClick:function(){
this.props.createLife(this.props.index);
},

render:function(){
if(this.props.value=='true'){
return (
<td style={{background:'green'}}></td>
);
}else{
return (
<td onClick={this.handleClick}></td>
);
}
}
});


状态

毫无疑问,这些组件的最终状态是以Game为主的。所以状态放在最上层。

那么需要哪些状态呢?一般来说,定时器里需要更新的都是状态。按钮相关都是状态

而之所以做游戏信息面板可以把状态很好的可视化出来。

培养皿尺寸——初始为70*50

游戏代数

繁殖速度

是否开始

存活率曲线——用来存放历代存活率的数组。

我曾经考虑过它是否作为状态,结果是应该,因为它是动态变化的。

主游戏面板的细胞状态。是个随机一维数组

初始状态

既然培养皿的细胞是一维数组,就可以做一个随机数,培养皿随机填充细胞,覆盖率为30%。如果为有细胞,值为
"ture"
,反之为
"false"


var Game=React.createClass({
getInitialState:function(){
// 把棋盘初始化为一个数组。阈值为70%。
var arr=Array(50*70);
for(var i=0;i<arr.length;i++){
arr[i]=Math.random();
if(arr[i]>0.7){
arr[i]='true';
}else{
arr[i]='false';
}
}

return {
size:{
rows:50,
cols:70
},
generation:1,
status:arr,
bStart:false,
speed:200,
lifeCurve:[]
}
},
。。。。

有了状态,把属性传下去就行了。

算法

前面的状态设置和传递都不是什么大的问题,写各种函数也不算麻烦。所以就省略了。

而说到算法,其实当时第一时间就想到井字棋项目。无非是对每个格子做上下左右斜的判断。



所要做的就是统计个数。

但是培养皿可能没那么大,所以妨做多一个判断。

比如index是3499。要判断index+1——但status的第3500项不存在,就让它减去status的长度3500.

如果index是0,要判断index-1,可以让它在原基础上加上3500.

还有一个问题,当一行结束后,index+1就跳到下一行了。也可以根据this.state.rows的值做判断(是否整除),在这里不是很大的影响,就不判断了。

好了。这就是定时器内最核心的算法了

this.setState(function(prev){
var status=prev.status.slice();
var _status=status.slice();

var rows=prev.size.rows;
var cols=prev.size.cols;
var total=cols*rows;

for(var i=0;i<status.length;i++){
var leftTop=status[i-cols-1]?i-cols-1:i-cols-1+total;
var top=status[i-cols]?i-cols:i-cols+total;
var rightTop=status[i-cols+1]?i-cols+1:i-cols+1+total;

var left=status[i-1]?i-1:i-1+total;
var right=status[i+1]?i+1:i+1-total;

var leftBot=status[i+cols-1]?i+cols-1:i+cols-1-total;
var bot=status[i+cols]?i+cols:i+cols-total;
var rightBot=status[i+cols+1]?i+cols+1:i+cols+1-total;

var around=
[
status[leftTop],
status[top],
status[rightTop],
status[left],
status[right],
status[leftBot],
status[bot],
status[rightBot]
];

var count=around.filter(function(_item){
return _item=='true';
}).length;

if(status[i]=='true'){
if(count<2){
_status[i]='false';
}else if(count==2||count==3){
_status[i]='true';
}else if(count>3){
_status[i]='false';
}
}else if(status[i]=='false'){
if(count==3){
_status[i]='true';
}
}
}

this.getLifeCurve()

return {
generation:prev.generation+1,
status:_status
}
});


算法问题搞定,看看还有哪些坑。

事实上我觉得坑是最有价值的部分

定时器

我遭遇到最大的坑是定时器。

原来的定时器是放在componentDidMount里面的。但是我后来怀疑了。

之所以有这个怀疑,还是基础javascript的问题。因为点击切换速度,值已经改变了但是定时器一旦打开就按照既定计划执行了。间隔时间改变不了。

所以采用这样的写法

var _this=this;
(function resetTimer(){
_this.timer=setInterval(function(){
//balabala...
clearInterval(_this.timer);
resetTimer();
},_this.state.speed)
})();

简单的生命曲线

生命曲线图的展示属于数据可视化的内容,但实际上只要把这个数组拿到手,怎么显示其实就是其它技术的问题了。

实际上,这里采用的是简洁的方法,就是在黑色背景下累加高度为1px的白色div,并把生存率乘以100再四舍五入。

把这个div的宽度作为尚存率的显示数值。

每次渲染的时候就把这个数组放到黑色背景中。

getLifeCurve:function(){
var lifeCurve=this.state.lifeCurve.slice();
if(lifeCurve.length>500){
return false;
}//大于500步时记录终止。

var covered=parseInt(this.state.status.slice().filter(function(item){
return item=='true';
}).length/this.state.status.length*10000)/100;
lifeCurve.push(covered);
this.setState({
lifeCurve:lifeCurve
});
},


结束

demo地址:http://s.codepen.io/dangjingtao/debug/qqeXyz

活着就是对抗熵增原理的过程。

在这个规则下的生命看起来太残酷了,最后覆盖率大多在3%左右。但是只有这样,才有了各种图案。

2017,愿每个有梦想的人,无悔地怒放出绚烂的生命之花。
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