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Unity3D -- Attribute 总结

2016-12-28 15:21 381 查看

AddComponentMenu


可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定义的项目。菜单可以设置多级,使用斜线/分隔即可。在Hierarchy中选中GameObject的时候,点击该菜单项,就可以在GameObject上追加该Component。

例如如下代码可以完成下图的效果。
[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}








AssemblyIsEditorAssembly


汇编级属性,使用该属性的Class会被认为是EditorClass。具体用法不明。


ContextMenu


可以在Inspector的ContextMenu中增加选项。

例如,如下代码的效果
public class TestMenu : MonoBehaviour {
[ContextMenu ("Do Something")]
void DoSomething () {
Debug.Log ("Perform operation");
}
}








ContextMenuItemAttribute


这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。

例子:
public class Sample : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
public string name = "Default";
void ResetName() {
name = "Default";
}
}







DisallowMultipleComponent


对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。

尝试添加多个的时候,会出现下面的提示。




ExecuteInEditMode


默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。

这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。

但是与Play模式也有一些区别。

例如:

Update方法只在Scene编辑器中有物体产生变化时,才会被调用。

OnGUI方法只在GameView接收到事件时,才会被调用。

HeaderAttribute


这个属性可以在Inspector中变量的上面增加Header。

例子:
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
[Header("生命值")]
public int CurrentHP = 0;
public int MaxHP = 100;

[Header("魔法值")]
public int CurrentMP = 0;
public int MaxMP = 0;
}









HideInInspector


在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。

ImageEffectOpaque


在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。

例子
[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
}


ImageEffectTransformsToLDR


渲染从从HDR变为LDR 具体使用方法不明。

MultilineAttribute


在string类型上使用,可以在Editor上输入多行文字。
public class TestString : MonoBehaviour {
[MultilineAttribute]
public string mText;
}








NotConvertedAttribute


在变量上使用,可以指定该变量在build的时候,不要转换为目标平台的类型。

NotFlashValidatedAttribute


在变量上使用,在Flash平台build的时候,对该变量不进行类型检查。

Unity5.0中已经移除了这个属性。

NotRenamedAttribute


禁止对变量和方法进行重命名。

Unity5.0中已经移除了这个属性。

PropertyAttribute


RangeAttribute


在int或者float类型上使用,限制输入值的范围
public class TestRange : MonoBehaviour
{
[Range(0, 100)] public int HP;
}


RequireComponent


在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。

当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。

且该Componet不可被移除。

例子
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {

}




如果尝试移除被依赖的Component,会有如下提示




RPC


在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
[RPC]
void RemoteMethod(){
}


RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute


此属性仅在Unity5上可用。

在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
class MyClass
{
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
static void OnRuntimeMethodLoad ()
{
Debug.Log("Game loaded and is running");
}
}


SelectionBaseAttribute


当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。

SerializeField


在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。

在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。

例子
public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private string name;

[SerializeField]
private Button _button;
}








SharedBetweenAnimatorsAttribute


用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。

SpaceAttribute


使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:
public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
public int nospace1 = 0;
public int nospace2 = 0;
[Space(10)]
public int space = 0;
public int nospace3 = 0;
}








TextAreaAttribute


该属性可以把string在Inspector上的编辑区变成一个TextArea。

例子:
public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
[TextArea]
public string mText;
}








TooltipAttribute


这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
[Tooltip("This year is 2015!")]
public int year = 0;
}








UnityAPICompatibilityVersionAttribute


用来声明API的版本兼容性


UnityEngine.Serialization


FormerlySerializedAsAttribute


该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。

例子:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {
[FormerlySerializedAs("myValue")]
private string m_MyValue;
public string myValue
{
get { return m_MyValue; }
set { m_MyValue = value; }
}
}


UnityEngine.Editor

该package为Editor开发专用

CallbackOrderAttribute


定义Callback的顺序

CanEditMultipleObjects


Editor同时编辑多个Component的功能

CustomEditor


声明一个Class为自定义Editor的Class

CustomPreviewAttribute


将一个class标记为指定类型的自定义预览

Unity4.5以后提供的新功能

例子:
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
public override bool HasPreviewGUI()
{
return true;
}

public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
{
GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
}
}


CustomPropertyDrawer


标记自定义PropertyDrawer时候使用。

当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute

DrawGizmo


可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo

下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。

Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。

例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyScript : MonoBehaviour {

}

public class MyScriptGizmoDrawer {

[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
Vector3 position = scr.transform.position;

if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
}

}








InitializeOnLoadAttribute


在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。

需要该Class拥有静态的构造函数。

做一个创建一个空的gameobject的例子。

例子:
using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
static MyClass ()
{
EditorApplication.update += Update;
Debug.Log("Up and running");
}

static void Update ()
{
Debug.Log("Updating");
}
}


InitializeOnLoadMethodAttribute


在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。

Method必须是static的。

MenuItem


在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。

例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {

[MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
public static void CreateGameObject() {
new GameObject("lvmingbei's GameObject");
}
}








PreferenceItem


使用该属性可以定制Unity的Preference界面。

在这里就使用官方的例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class OurPreferences {
// Have we loaded the prefs yet
private static bool prefsLoaded = false;

// The Preferences
public static bool boolPreference = false;

// Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
[PreferenceItem ("My Preferences")]
public static void PreferencesGUI () {
// Load the preferences
if (!prefsLoaded) {
boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
prefsLoaded = true;
}

// Preferences GUI
boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);

// Save the preferences
if (GUI.changed)
EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
}
}







UnityEditor.Callbacks

这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。

OnOpenAssetAttribute


在打开一个Asset后被调用。

例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;

public class MyAssetHandler {

[OnOpenAssetAttribute(1)]
public static bool step1(int instanceID, int line) {
string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
return false; // we did not handle the open
}

// step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
[OnOpenAssetAttribute(2)]
public static bool step2(int instanceID, int line) {
Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
return false; // we did not handle the open
}
}


PostProcessBuildAttribute


该属性是在build完成后,被调用的callback。

同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。

例子:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;

public class MyBuildPostprocessor {
[PostProcessBuildAttribute(1)]
public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
Debug.Log( pathToBuiltProject );
}
}


PostProcessSceneAttribute


使用该属性的函数,在scene被build之前,会被调用。

具体使用方法和PostProcessBuildAttribute类似。
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