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Unity Shader学习笔记(四) 水气泡 Shader的实现

2016-12-28 11:40 806 查看
     大家好,我是Zander。最近正在学习Shader,同时也在研究ShadowGun里面的一些渲染,其中有一个场景中有一个水缸气泡的效果感觉挺好,于是拿来学习一下。如图:


原理很简单,需要2个层,然后通过图的UV动画来实现视觉效果。具体实现如下:

Shader "Custom/Scroll2LayersAditive-addtiveBlend" {

Properties {
_MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {}       //前层图
_DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {}      //后层图
_ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0  // 前层图X方向的速度
_ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  // 前层图Y方向的速度
_Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0  // 后层图X方向的速度
_Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0  // 后层图Y方向的速度
_AMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 0.5
_TintColor("Tint color",Color) = (1,1,1,1)
}

SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

Blend One One
ZWrite Off
Lighting Off Fog { Mode Off }

LOD 100

CGINCLUDE
#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _DetailTex;

float4 _MainTex_ST;
float4 _DetailTex_ST;

float _ScrollX;
float _ScrollY;
float _Scroll2X;
float _Scroll2Y;
float _AMultiplier;
float4 _TintColor;

struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
fixed4 color : TEXCOORD2;
};

v2f vert (appdata_full v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time);  //frac    返回输入值的小数部分。
o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);
o.color = v.color * _TintColor * _TintColor.a;
o.color.xyz *= _AMultiplier;

return o;
}
ENDCG

Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
fixed4 o;
fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv);
fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv2);

o = (tex + tex2) * i.color;

return o;
}
ENDCG
}
}
}
水气泡的图片:



返回到Unity,新建一个材质球,把新写的Shader添加到此材质球上,然后在场景中新建一个Plane,把材质球拖拽到上面,设置如下:



运行一下,就可以出现水气泡的效果了.

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标签:  unity3d Shader