Qt小游戏开发:五子棋(带AI功能)
2016-12-25 18:22
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写了一个带AI的五子棋小游戏,AI的表现还可以~
整体的代码结构,一个游戏逻辑类,一个UI类
1 定义游戏数据结构
2 游戏逻辑
(1)初始化
棋盘格子初始化
AI评分初始化
设置一些状态
(2)判断输赢
(3)判断僵局
(4)电脑AI的设计
五子棋AI的算法设计有很多,这里采用评分函数的方法。
基本思想:构造一个对应棋盘格子的评分数组,遍历棋盘,针对每个空白位子,计算该位子的评分值,最后找到具有最大评分值的格子落子,如果有多个格子的评分一样,就随机选取一个。
评分算法:针对某个空白位,往周围八个方向延伸,记录玩家(或者电脑)连成线的子个数,如果遇到空白位,则停止循环,并记录空白位个数,最后根据连成线的子个数和两端空白位的个数给当前统计的空白格子加分,比如,如果玩家有三个子连成了,就加多分,或者电脑这边有4个子连成了,就多加分,反正,趋势就是尽量遏制玩家,并且保持电脑自身的进攻。
这当中涉及到的每种情况加分标准需要自己去调整参数,调整的参数越好,AI下棋的水平就越厉害。
核心算法代码:
3 游戏界面类
用于绘图,人机交互
4 游戏界面控制
(1)启动游戏
分成两种模式
绑定信号槽用于模式切换
(2)鼠标移动
(3)下棋动作
鼠标点击和AI落子都要记录坐标
AI的动作用定时器加了一个延时
(4)绘图
github:wuziqi
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步骤
整体的代码结构,一个游戏逻辑类,一个UI类
1 定义游戏数据结构
// 游戏类型,双人还是AI(目前固定让AI下黑子) enum GameType { PERSON, BOT }; // 游戏状态 enum GameStatus { PLAYING, WIN, DEAD }; // 棋盘尺寸 const int kBoardSizeNum = 15; class GameModel { public: GameModel(); public: std::vector<std::vector<int>> gameMapVec; // 存储当前游戏棋盘和棋子的情况,空白为0,白子1,黑子-1 std::vector<std::vector<int>> scoreMapVec; // 存储各个点位的评分情况,作为AI下棋依据 bool playerFlag; // 标示下棋方 GameType gameType; // 游戏模式 GameStatus gameStatus; // 游戏状态 void startGame(GameType type); // 开始游戏 void calculateScore(); // 计算评分 void actionByPerson(int row, int col); // 人执行下棋 void actionByAI(int &clickRow, int &clickCol); // 机器执行下棋 void updateGameMap(int row, int col); // 每次落子后更新游戏棋盘 bool isWin(int row, int col); // 判断游戏是否胜利 bool isDeadGame(); // 判断是否和棋 };
2 游戏逻辑
(1)初始化
void GameModel::startGame(GameType type) { gameType = type; // 初始棋盘 gameMapVec.clear(); for (int i = 0; i < kBoardSizeNum; i++) { std::vector<int> lineBoard; for (int j = 0; j < kBoardSizeNum; j++) lineBoard.push_back(0); gameMapVec.push_back(lineBoard); } // 如果是AI模式,需要初始化评分数组 if (gameType == BOT) { scoreMapVec.clear(); for (int i = 0; i < kBoardSizeNum; i++) { std::vector<int> lineScores; for (int j = 0; j < kBoardSizeNum; j++) lineScores.push_back(0); scoreMapVec.push_back(lineScores); } } // 己方下为true,对方下位false playerFlag = true; }
棋盘格子初始化
AI评分初始化
设置一些状态
(2)判断输赢
bool GameModel::isWin(int row, int col) { // 横竖斜四种大情况,每种情况都根据当前落子往后遍历5个棋子,有一种符合就算赢 // 水平方向 for (int i = 0; i < 5; i++) { // 往左5个,往右匹配4个子,20种情况 if (col - i > 0 && col - i + 4 < kBoardSizeNum && gameMapVec[row][col - i] == gameMapVec[row][col - i + 1] && gameMapVec[row][col - i] == gameMapVec[row][col - i + 2] && gameMapVec[row][col - i] == gameMapVec[row][col - i + 3] && gameMapVec[row][col - i] == gameMapVec[row][col - i + 4]) return true; } // 竖直方向(上下延伸4个) for (int i = 0; i < 5; i++) { if (row - i > 0 && row - i + 4 < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i][col] == gameMapVec[row - i + 1][col] && gameMapVec[row - i][col] == gameMapVec[row - i + 2][col] && gameMapVec[row - i][col] == gameMapVec[row - i + 3][col] && gameMapVec[row - i][col] == gameMapVec[row - i + 4][col]) return true; } // 左斜方向 for (int i = 0; i < 5; i++) { if (row + i < kBoardSizeNum && row + i - 4 > 0 && col - i > 0 && col - i + 4 < kBoardSizeNum && gameMapVec[row + i][col - i] == gameMapVec[row + i - 1][col - i + 1] && gameMapVec[row + i][col - i] == gameMapVec[row + i - 2][col - i + 2] && gameMapVec[row + i][col - i] == gameMapVec[row + i - 3][col - i + 3] && gameMapVec[row + i][col - i] == gameMapVec[row + i - 4][col - i + 4]) return true; } // 右斜方向 for (int i = 0; i < 5; i++) { if (row - i > 0 && row - i + 4 < kBoardSizeNum && col - i > 0 && col - i + 4 < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i][col - i] == gameMapVec[row - i + 1][col - i + 1] && gameMapVec[row - i][col - i] == gameMapVec[row - i + 2][col - i + 2] && gameMapVec[row - i][col - i] == gameMapVec[row - i + 3][col - i + 3] && gameMapVec[row - i][col - i] == gameMapVec[row - i + 4][col - i + 4]) return true; } return false; }这里判断输赢,每次下了一个子之后,就沿着这个子周围的八个方向延伸4个子,然后判断有没有连成5子的,总共20种情况,都列出来就行。
(3)判断僵局
bool GameModel::isDeadGame() { // 所有空格全部填满 for (int i = 1; i < kBoardSizeNum; i++) for (int j = 1; j < kBoardSizeNum; j++) { if (!(gameMapVec[i][j] == 1 || gameMapVec[i][j] == -1)) return false; } return true; }
(4)电脑AI的设计
五子棋AI的算法设计有很多,这里采用评分函数的方法。
基本思想:构造一个对应棋盘格子的评分数组,遍历棋盘,针对每个空白位子,计算该位子的评分值,最后找到具有最大评分值的格子落子,如果有多个格子的评分一样,就随机选取一个。
评分算法:针对某个空白位,往周围八个方向延伸,记录玩家(或者电脑)连成线的子个数,如果遇到空白位,则停止循环,并记录空白位个数,最后根据连成线的子个数和两端空白位的个数给当前统计的空白格子加分,比如,如果玩家有三个子连成了,就加多分,或者电脑这边有4个子连成了,就多加分,反正,趋势就是尽量遏制玩家,并且保持电脑自身的进攻。
这当中涉及到的每种情况加分标准需要自己去调整参数,调整的参数越好,AI下棋的水平就越厉害。
核心算法代码:
void GameModel::actionByAI(int &clickRow, int &clickCol) { // 计算评分 calculateScore(); // 从评分中找出最大分数的位置 int maxScore = 0; std::vector<std::pair<int, int>> maxPoints; for (int row = 1; row < kBoardSizeNum; row++) for (int col = 1; col < kBoardSizeNum; col++) { // 前提是这个坐标是空的 if (gameMapVec[row][col] == 0) { if (scoreMapVec[row][col] > maxScore) // 找最大的数和坐标 { maxPoints.clear(); maxScore = scoreMapVec[row][col]; maxPoints.push_back(std::make_pair(row, col)); } else if (scoreMapVec[row][col] == maxScore) // 如果有多个最大的数,都存起来 maxPoints.push_back(std::make_pair(row, col)); } } // 随机落子,如果有多个点的话 srand((unsigned)time(0)); int index = rand() % maxPoints.size(); std::pair<int, int> pointPair = maxPoints.at(index); clickRow = pointPair.first; // 记录落子点 clickCol = pointPair.second; updateGameMap(clickRow, clickCol); } // 最关键的计算评分函数 void GameModel::calculateScore() { // 统计玩家或者电脑连成的子 int personNum = 0; // 玩家连成子的个数 int botNum = 0; // AI连成子的个数 int emptyNum = 0; // 各方向空白位的个数 // 清空评分数组 scoreMapVec.clear(); for (int i = 0; i < kBoardSizeNum; i++) { std::vector<int> lineScores; for (int j = 0; j < kBoardSizeNum; j++) lineScores.push_back(0); scoreMapVec.push_back(lineScores); } // 计分(此处是完全遍历,其实可以用bfs或者dfs加减枝降低复杂度,通过调整权重值,调整AI智能程度以及攻守风格) for (int row = 0; row < kBoardSizeNum; row++) for (int col = 0; col < kBoardSizeNum; col++) { // 空白点就算 if (row > 0 && col > 0 && gameMapVec[row][col] == 0) { // 遍历周围八个方向 for (int y = -1; y <= 1; y++) for (int x = -1; x <= 1; x++) { // 重置 personNum = 0; botNum = 0; emptyNum = 0; // 原坐标不算 if (!(y == 0 && x == 0)) { // 每个方向延伸4个子 // 对玩家白子评分(正反两个方向) for (int i = 1; i <= 4; i++) { if (row + i * y > 0 && row + i * y < kBoardSizeNum && col + i * x > 0 && col + i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row + i * y][col + i * x] == 1) // 玩家的子 { personNum++; } else if (row + i * y > 0 && row + i * y < kBoardSizeNum && col + i * x > 0 && col + i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row + i * y][col + i * x] == 0) // 空白位 { emptyNum++; break; } else // 出边界 break; } for (int i = 1; i <= 4; i++) { if (row - i * y > 0 && row - i * y < kBoardSizeNum && col - i * x > 0 && col - i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i * y][col - i * x] == 1) // 玩家的子 { personNum++; } else if (row - i * y > 0 && row - i * y < kBoardSizeNum && col - i * x > 0 && col - i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i * y][col - i * x] == 0) // 空白位 { emptyNum++; break; } else // 出边界 break; } if (personNum == 1) // 杀二 scoreMapVec[row][col] += 10; else if (personNum == 2) // 杀三 { if (emptyNum == 1) scoreMapVec[row][col] += 30; else if (emptyNum == 2) scoreMapVec[row][col] += 40; } else if (personNum == 3) // 杀四 { // 量变空位不一样,优先级不一样 if (emptyNum == 1) scoreMapVec[row][col] += 60; else if (emptyNum == 2) scoreMapVec[row][col] += 110; } else if (personNum == 4) // 杀五 scoreMapVec[row][col] += 10100; // 进行一次清空 emptyNum = 0; // 对AI黑子评分 for (int i = 1; i <= 4; i++) { if (row + i * y > 0 && row + i * y < kBoardSizeNum && col + i * x > 0 && col + i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row + i * y][col + i * x] == 1) // 玩家的子 { botNum++; } else if (row + i * y > 0 && row + i * y < kBoardSizeNum && col + i * x > 0 && col + i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row +i * y][col + i * x] == 0) // 空白位 { emptyNum++; break; } else // 出边界 break; } for (int i = 1; i <= 4; i++) { if (row - i * y > 0 && row - i * y < kBoardSizeNum && col - i * x > 0 && col - i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i * y][col - i * x] == -1) // AI的子 { botNum++; } else if (row - i * y > 0 && row - i * y < kBoardSizeNum && col - i * x > 0 && col - i * x < kBoardSizeNum && gameMapVec[row - i * y][col - i * x] == 0) // 空白位 { emptyNum++; break; } else // 出边界 break; } if (botNum == 0) // 普通下子 scoreMapVec[row][col] += 5; else if (botNum == 1) // 活二 scoreMapVec[row][col] += 10; else if (botNum == 2) { if (emptyNum == 1) // 死三 scoreMapVec[row][col] += 25; else if (emptyNum == 2) scoreMapVec[row][col] += 50; // 活三 } else if (botNum == 3) { if (emptyNum == 1) // 死四 scoreMapVec[row][col] += 55; else if (emptyNum == 2) scoreMapVec[row][col] += 100; // 活四 } else if (botNum >= 4) scoreMapVec[row][col] += 10000; // 活五 } } } } }
3 游戏界面类
用于绘图,人机交互
class MainWindow : public QMainWindow { Q_OBJECT public: MainWindow(QWidget *parent = 0); ~MainWindow(); protected: // 绘制 void paintEvent(QPaintEvent *event); // 监听鼠标移动情况,方便落子 void mouseMoveEvent(QMouseEvent *event); // 实际落子 void mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event); private: GameModel *game; // 游戏指针 GameType game_type; // 存储游戏类型 int clickPosRow, clickPosCol; // 存储将点击的位置 void initGame(); void checkGame(int y, int x); private slots: void chessOneByPerson(); // 人执行 void chessOneByAI(); // AI下棋 void initPVPGame(); void initPVEGame(); };
4 游戏界面控制
(1)启动游戏
void MainWindow::initGame() { // 初始化游戏模型 game = new GameModel; initPVPGame(); } void MainWindow::initPVPGame() { game_type = PERSON; game->gameStatus = PLAYING; game->startGame(game_type); update(); } void MainWindow::initPVEGame() { game_type = BOT; game->gameStatus = PLAYING; game->startGame(game_type); update(); }
分成两种模式
绑定信号槽用于模式切换
(2)鼠标移动
void MainWindow::mouseMoveEvent(QMouseEvent *event) { // 通过鼠标的hover确定落子的标记 int x = event->x(); int y = event->y(); // 棋盘边缘不能落子 if (x >= kBoardMargin + kBlockSize / 2 && x < size().width() - kBoardMargin && y >= kBoardMargin + kBlockSize / 2 && y < size().height()- kBoardMargin) { // 获取最近的左上角的点 int col = x / kBlockSize; int row = y / kBlockSize; int leftTopPosX = kBoardMargin + kBlockSize * col; int leftTopPosY = kBoardMargin + kBlockSize * row; // 根据距离算出合适的点击位置,一共四个点,根据半径距离选最近的 clickPosRow = -1; // 初始化最终的值 clickPosCol = -1; int len = 0; // 计算完后取整就可以了 // 确定一个误差在范围内的点,且只可能确定一个出来 len = sqrt((x - leftTopPosX) * (x - leftTopPosX) + (y - leftTopPosY) * (y - leftTopPosY)); if (len < kPosDelta) { clickPosRow = row; clickPosCol = col; } len = sqrt((x - leftTopPosX - kBlockSize) * (x - leftTopPosX - kBlockSize) + (y - leftTopPosY) * (y - leftTopPosY)); if (len < kPosDelta) { clickPosRow = row; clickPosCol = col + 1; } len = sqrt((x - leftTopPosX) * (x - leftTopPosX) + (y - leftTopPosY - kBlockSize) * (y - leftTopPosY - kBlockSize)); if (len < kPosDelta) { clickPosRow = row + 1; clickPosCol = col; } len = sqrt((x - leftTopPosX - kBlockSize) * (x - leftTopPosX - kBlockSize) + (y - leftTopPosY - kBlockSize) * (y - leftTopPosY - kBlockSize)); if (len < kPosDelta) { clickPosRow = row + 1; clickPosCol = col + 1; } } // 存了坐标后也要重绘 update(); }这里面涉及到一个算法,移动数标时,根据半径,实时计算距离最近的可点击格子,并作标记。
(3)下棋动作
void MainWindow::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *event) { // 人下棋,并且不能抢机器的棋 if (!(game_type == BOT && !game->playerFlag)) { chessOneByPerson(); // 如果是人机模式,需要调用AI下棋 if (game->gameType == BOT && !game->playerFlag) { // 用定时器做一个延迟 QTimer::singleShot(kAIDelay, this, SLOT(chessOneByAI())); } } } void MainWindow::chessOneByPerson() { // 根据当前存储的坐标下子 // 只有有效点击才下子,并且该处没有子 if (clickPosRow != -1 && clickPosCol != -1 && game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == 0) { game->actionByPerson(clickPosRow, clickPosCol); QSound::play(CHESS_ONE_SOUND); // 重绘 update(); } } void MainWindow::chessOneByAI() { game->actionByAI(clickPosRow, clickPosCol); QSound::play(CHESS_ONE_SOUND); update(); }
鼠标点击和AI落子都要记录坐标
AI的动作用定时器加了一个延时
(4)绘图
void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *event) { QPainter painter(this); // 绘制棋盘 painter.setRenderHint(QPainter::Antialiasing, true); // 抗锯齿 // QPen pen; // 调整线条宽度 // pen.setWidth(2); // painter.setPen(pen); for (int i = 0; i < kBoardSizeNum + 1; i++) { painter.drawLine(kBoardMargin + kBlockSize * i, kBoardMargin, kBoardMargin + kBlockSize * i, size().height() - kBoardMargin); painter.drawLine(kBoardMargin, kBoardMargin + kBlockSize * i, size().width() - kBoardMargin, kBoardMargin + kBlockSize * i); } QBrush brush; brush.setStyle(Qt::SolidPattern); // 绘制落子标记(防止鼠标出框越界) if (clickPosRow > 0 && clickPosRow < kBoardSizeNum && clickPosCol > 0 && clickPosCol < kBoardSizeNum && game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == 0) { if (game->playerFlag) brush.setColor(Qt::white); else brush.setColor(Qt::black); painter.setBrush(brush); painter.drawRect(kBoardMargin + kBlockSize * clickPosCol - kMarkSize / 2, kBoardMargin + kBlockSize * clickPosRow - kMarkSize / 2, kMarkSize, kMarkSize); } // 绘制棋子 for (int i = 0; i < kBoardSizeNum; i++) for (int j = 0; j < kBoardSizeNum; j++) { if (game->gameMapVec[i][j] == 1) { brush.setColor(Qt::white); painter.setBrush(brush); painter.drawEllipse(kBoardMargin + kBlockSize * j - kRadius, kBoardMargin + kBlockSize * i - kRadius, kRadius * 2, kRadius * 2); } else if (game->gameMapVec[i][j] == -1) { brush.setColor(Qt::black); painter.setBrush(brush); painter.drawEllipse(kBoardMargin + kBlockSize * j - kRadius, kBoardMargin + kBlockSize * i - kRadius, kRadius * 2, kRadius * 2); } } // 判断输赢 if (clickPosRow > 0 && clickPosRow < kBoardSizeNum && clickPosCol > 0 && clickPosCol < kBoardSizeNum && (game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == 1 || game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == -1)) { if (game->isWin(clickPosRow, clickPosCol) && game->gameStatus == PLAYING) { qDebug() << "win"; game->gameStatus = WIN; QSound::play(WIN_SOUND); QString str; if (game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == 1) str = "white player"; else if (game->gameMapVec[clickPosRow][clickPosCol] == -1) str = "black player"; QMessageBox::StandardButton btnValue = QMessageBox::information(this, "congratulations", str + "win!"); // 重置游戏状态,否则容易死循环 if (btnValue == QMessageBox::Ok) { game->startGame(game_type); game->gameStatus = PLAYING; } } } // 判断死局 if (game->isDeadGame()) { QSound::play(LOSE_SOUND); QMessageBox::StandardButton btnValue = QMessageBox::information(this, "oops", "dead game!"); if (btnValue == QMessageBox::Ok) { game->startGame(game_type); game->gameStatus = PLAYING; } } }注意,QWindow只有在不加UI文件情况下才能用这个绘图函数,在每一次update调用后,实时检测游戏输赢和僵局。
截图
源码
csdn:五子棋github:wuziqi
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