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Unity NGUI中动态添加和删除sprite(附上转载者注释)

2016-12-17 10:41 501 查看
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此部分为转载的感受。

原文对于NGUI如何动态添加删除sprite,以及调用NGUI中的图集Atlas都有很明确的代码。

转载括号内容附上转载作者(BuladeMian)注释

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 (以后,参考链接和作者将在文章首部给出,转载请保留此部分内容)

  参考链接:http://www.narkii.com/club/thread-299977-1.html,作者:纳金网 比巴卜;

  参考链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=2852,作者:Unity圣典论坛 kuku小夭

 

  动态添加和删除Sprite可以在很多地方用到,这里以实现显示技能CD时间来为例,CD的时间是以sprite来显示的,当然CD时间以文本显示更为合理,这里只是作为例子说明。

1、使用NGUI创建一个按钮,按钮的显示样子的修改可以参考:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3855982.html,效果如下:



  其中CDSprite是用来实现技能CD时技能阴影效果的sprite,可以参考:http://www.cnblogs.com/vitah/p/3861031.html

2、接下来通过动态添加sprite实现技能的CD时间的显示:

  首先把显示的数字图片导入到Altas中,新建了一个altas,可以在右下角看到导入的数字图片:



3、点击按钮时动态添加数字的sprite,代码如下:



using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SkillCDTimeSprite : MonoBehaviour
{

//(定义一个字符串数组,保存精灵的名字)
public string[] _sprite_name = {
"num_0","num_1", "num_2", "num_3", "num_4",
"num_5", "num_6", "num_7", "num_8", "num_9"
};

// 技能是否處於CD狀態
public bool _skill_is_cd;
public float _cd_time ;	//(声明一个浮点型变量来判断技能的冷却时间)

//(声明一个为【UISprite】的变量名字为 _cd_sprite,创建对应的UISprite名字为_cd_sprite)
UISprite _cd_sprite;//(这个精灵变量用于技能的阴影效果)
UIAtlas _altas;
GameObject _skill_btn;

// Use this for initialization
void Start()
{
// cd时间初始化
_cd_time = 3f;

// 找到对应的altas
_altas = (UIAtlas)Resources.Load("Prefabs/MyTest", typeof(UIAtlas));

// CD阴影效果sprite初始化
_cd_sprite = GameObject.Find("UI Root/Camera/SkillButton/CDSprite").GetComponent<UISprite>();
// 按钮初始化
_skill_btn = GameObject.Find("UI Root/Camera/SkillButton");

//这一部分的路径是Unity在Hierachy视图下的路径,用于找到对应的精灵
}

// Update is called once per frame
void Update()
{

//(判断技能是否冷却)
if ( _skill_is_cd )
{

//这个Update()函数内的判断技能冷却的IF语句的时间为浮点型变量time的算法为_cd_tiem * _cd_sprite.fillAmount

//fillAmount默认值为1
float time = _cd_time * _cd_sprite.fillAmount;

//.fillAmount的用法参考【NGUI研究院之制作转圈的技能CD特效(八)】,相关用法请自行搜索。

//.fillAmount这个用法特定于NGUI的sprite。主要用于技能冷却
time -= Time.deltaTime;
//time自减Time.delaTime参考【Unity中Time.deltaTime的含意及其应用】
// 更新cd和cd时间的sprite
_skill_is_cd = UpdateCDSprite(_cd_time, time, _skill_btn, "CDSprite");

//调用这个.CS文件里面的UpdateCDSprite函数(这四个个参数对应,用于传递对应变量的数值)
}
}

//OnClick函数主要绑定在技能释放的按钮或者按键上
void OnClick()
{
if (_skill_is_cd)
{
Debug.Log("技能CD");
}
else
{
Debug.Log("施放技能");
_skill_is_cd = true;
_cd_sprite.fillAmount = 1;

// 在按钮下面创建sprite
UISprite time_sprite = NGUITools.AddSprite(_skill_btn, _altas, _sprite_name[(int)_cd_time+1]);
time_sprite.height = 25;
time_sprite.width = 18;
}
}

bool UpdateCDSprite(float cd_time, float time_left, GameObject btn, string sprite_name)
{
// 获取btn按钮下cd的sprite
UISprite cd_sprite = btn.transform.Find(sprite_name).GetComponent<UISprite>();
cd_sprite.fillAmount = time_left / cd_time;
//名字为cd_sprite精灵的fillAmount参数的计算方法为time_left / cd_time; 保持更新,使得当time_left传递参数time自减的时候会保持变化
// 按钮下的cd时间sprite
UISprite sprite = btn.transform.Find("Sprite").GetComponent<UISprite>();
//找到名字为“Sprite”的部件为UISprite的变量为UISprite 的名字为sprite的变量
// 处理剩余时间,显示对应的sprite
if (time_left > 0)
{

//(int)time_left使得这个变量强制转换成INT类型变量
if ((int)time_left < time_left)
sprite.spriteName = _sprite_name[(int)time_left + 1];
else
sprite.spriteName = _sprite_name[(int)time_left];

return true;
}
else
{
// 删除CD时间sprite
Destroy(btn.transform.Find("Sprite").gameObject);
cd_sprite.fillAmount = 0;
return false;
}
}
}




  代码中都有相应注释,找到关键代码即可轻松实现。

  代码中的_sprite_name字符串数组对应在altas中的各个名称,如下图所示:



4、可以看下运行效果,在技能CD时会显示CD时间的sprite,结束后会自动删除该sprite:





 

Github上代码

总结:

  1、代码中的按钮和CD阴影的sprite都用代码的方式找寻,其实可以直接在Unity中拖动相应对象到public成员变量,效率应该会更高;

  2、在技能CD状态时,上述代码会在按钮下也就是SkillButton下创建一个名为"Sprite"的sprite,用于显示CD时间,如果把"Sprite"改为自定义名,暂未实现;

 

 
//(判断技能是否冷却)
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