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unity3D学习之API_Transform 位置

2016-12-14 19:12 211 查看

一,定义

         Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。

         场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在      

      Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。

二,变量

     1>position

        表示在世界空间坐标transform的位置。 

     2>localPosition

        表示相对于父级的变换的位置。

     3>eulerAngles

        表示旋转作为欧拉角度。

     4>localEulerAngles

        表示旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转角度。

     5>right

        表示在世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。

     6>up

        表示在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。

     7>forward

        表示在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。

     8>rotation

        表示在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。

     9>localRotation

        表示物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。

    10>localScale

        表示相对于父级物体变换的缩放。

     11>parent

        表示物体变换的父级。

     12>worldToLocalMatrix

        表示矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。

     13>localToWorldMatrix

        表示矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。

     14>root

        表示返回层次最高的变换。

     15>childCount

        表示变换的子物体数量。

     16>lossyScale

        表示物体的全局缩放(只读)。

三,函数

     1>Translate

        表示移动transform在translation的方向和距离。

     2>Rotate

        表示应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。

     3>RotateAround

        表示按照angle度通过在世界坐标的point轴旋转物体。

     4>LookAt

        表示旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置。

      5>TransformDirection

        表示从自身坐标到世界坐标变换方向。

      6>InverseTransformDirection

        表示变换方向从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformDirection相反。

      7>TransformPoint

        表示变换位置从自身坐标到世界坐标。

      8>InverseTransformPoint

        表示变换位置从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformPoint相反。

      9>DetachChildren

        表示所有子物体解除父子关系。

     10>Find

        表示通过名字查找子物体并返回它。

     11>IsChildOf

        表示这个变换是父级的子物体?

四,继承成员

  1.继承成员变量

     1>transform

         表示Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     2>rigidbody

         表示Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     3>camera

         表示Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     4>light

         表示Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     5>animation

         表示Animation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     6>constantForce

         表示ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     7>renderer

        表示Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     8>audio

        表示AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

     9>guiText

        表示GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

    10>networkView

        表示NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。

    11>guiTexture

        表示GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。

    12>collider

        表示Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

    13>hingeJoint

        表示HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

    14>particleEmitter

        表示ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。

    15>gameObject

        表示组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。

    16>tag

        表示游戏物体的标签。 

    17>name

         表示物体的名字

    18>hideFlags

         表示物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

2. 继承成员函数

    1>GetComponent

         表示如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。 

         GetComponent.<T>

    2>GetComponent

         表示如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。

    3>GetComponentInChildren

         表示返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。 

         GetComponentInChildren.<T>

    4>GetComponentsInChildren

         表示在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件 

         GetComponentsInChildren.<T> 

    5>GetComponents

         表示在游戏物体返回全部Type类型组件。 

         GetComponents.<T> 

    6>CompareTag

         表示游戏物体有被标记标签么? 

    7>SendMessageUpwards

         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。 

    8>SendMessage

         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。 

    9>BroadcastMessage

         表示在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。    

3.继承成员类函数

    1>operator bool

        表示物体是否存在?

     2>Instantiate

        表示克隆原始物体,并返回克隆的物体

        Instantiate.<T>

     3>Destroy

        表示删除一个游戏物体、组件或资源

     4>DestroyImmediate

        表示立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。

     5>FindObjectsOfType

        表示返回Type类型的所有激活的加载的物体列表

     6>FindObjectOfType

        表示返回Type类型第一个激活的加载的物体。

     7>operator ==

        表示比较如果两个物体相同

     8>operator !=

        表示比较如果两个物体不同

     9>DontDestroyOnLoad

      表示加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
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