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Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板

2016-12-08 17:51 441 查看
上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。

如何设计这个单例的模板?

  先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的:

[C#] 纯文本查看 复制代码

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  如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下:

[C#] 纯文本查看 复制代码

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  为了可以被继承,静态实例和构造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:[new一个泛型的实例,编译失败了,为什么?-CSDN论坛-CSDN.NET-中国最大的IT技术社区](http://bbs.csdn.net/topics/390911693)),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的实例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)。因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下:

[C#] 纯文本查看 复制代码

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以上就是最终实现了。这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测试用例如下所示:

[C#] 纯文本查看 复制代码

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总结

  这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在中可能会需要继承MonoBehaviour的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取MonoBehaviour的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍:)

附:[我的框架地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)

转载请注明地址:[凉鞋的笔记](http://liangxiegame.com/)
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