Unity3D特效-场景淡入淡出
2016-11-25 13:56
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最近公司开始搞Unity3D..整个游戏..特效需求还是比较多的.关于UI部分的特效淡入淡出.看网上用的方法都是用个黑东东遮挡然后设置alpha这么搞....本大神感觉非常的low.而且很渣.故奋笔疾书借此文鄙视那些low方式.
关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.
1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D(就是屏幕截图吧可以这么理解 shader里面sampler2D就是一个texcood)
[csharp] view plain copy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test1 : MonoBehaviour {
public Material ma;
//初始化
void Start () {
ma = new Material(Shader.Find("Custom/Test3")); //创建一个材质
}
//这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片,
//进入的图片是source渲染纹理,结果是destination渲染纹理。
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
//拷贝源纹理到目的渲染纹理。这主要是用于实现图像效果。
//Blit设置dest到激活的渲染纹理,在材质上设置source作为
//_MainTex属性,并且绘制一个全屏方块。
Graphics.Blit(source, destination, ma);
}
}
2.如果需要控制淡入淡出.就要使用材质的SetXXX接口来设置Shader的Uniform.Shader的源码如下:
[plain] view plain copy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
![](https://code.csdn.net/assets/ico_fork.svg)
Shader "Custom/Test3" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Float1("Float1",Float) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Float1;
struct Input {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert( Input i) {
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
o.uv = i.uv;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR {
float4 outColor;
outColor = tex2D( _MainTex, i.uv) + _Float1;
return outColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
3. 在材质中可以看到 Float1这个Float值.改变其值就会看到整个画面明显的变化.如果想黑屏就往下调.如果想白屏就往上调.
![](http://img.blog.csdn.net/20131228163453859?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc3Bpcml0cmluZw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center)
![](http://img.blog.csdn.net/20131228163721312?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc3Bpcml0cmluZw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
![](http://img.blog.csdn.net/20131228163607437?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvc3Bpcml0cmluZw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast)
4. 最后游戏里面淡入淡入就修改材质的Float1这个值就ok了.多的就不说啦. 祝大家看的开心 玩的愉快..bye bye~
附带源码: http://download.csdn.net/detail/spiritring/6781673
关于这种处理用shader配合Material非常简单的.先来介绍下使用了哪些东东.
1.肯定是需要一个脚本的.本人用的C#.当然JS也是可以的. 需要把脚本bind到主摄像机..因为我们需要重载Camera的OnRenderImage借此来获得屏幕的sampler2D(就是屏幕截图吧可以这么理解 shader里面sampler2D就是一个texcood)
[csharp] view plain copy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test1 : MonoBehaviour {
public Material ma;
//初始化
void Start () {
ma = new Material(Shader.Find("Custom/Test3")); //创建一个材质
}
//这允许你使用基于shader的过滤器来处理最后的图片,
//进入的图片是source渲染纹理,结果是destination渲染纹理。
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
//拷贝源纹理到目的渲染纹理。这主要是用于实现图像效果。
//Blit设置dest到激活的渲染纹理,在材质上设置source作为
//_MainTex属性,并且绘制一个全屏方块。
Graphics.Blit(source, destination, ma);
}
}
2.如果需要控制淡入淡出.就要使用材质的SetXXX接口来设置Shader的Uniform.Shader的源码如下:
[plain] view plain copy
![](https://code.csdn.net/assets/CODE_ico.png)
Shader "Custom/Test3" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Float1("Float1",Float) = 0.0
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _Float1;
struct Input {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert( Input i) {
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, i.pos);
o.uv = i.uv;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR {
float4 outColor;
outColor = tex2D( _MainTex, i.uv) + _Float1;
return outColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
3. 在材质中可以看到 Float1这个Float值.改变其值就会看到整个画面明显的变化.如果想黑屏就往下调.如果想白屏就往上调.
4. 最后游戏里面淡入淡入就修改材质的Float1这个值就ok了.多的就不说啦. 祝大家看的开心 玩的愉快..bye bye~
附带源码: http://download.csdn.net/detail/spiritring/6781673
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