如何为游戏制作真正吸引人的预告片?
2016-11-21 00:00
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你必须创造一个诚实的游戏预告片,但也不能牺牲任何吸引力。因为我们现在身处《无人深空》发行后的世界,所以许多开发者都害怕过分吹嘘自己的游戏。但我们也都清楚还存在一个更大的问题:根本不能有效销售自己的游戏。
第一步:呈现真正具有震撼力的东西。
你最好将最有震撼力的内容呈现在预告片中,即能够将你的游戏和其它游戏区分开来,然后你便能在剩下的预告片中具体描述这一内容。因为一旦你能够呈现最具震撼力的内容,你便可以自信地面对玩家们。
如果你的游戏中带有杀戮,你便可以呈现给玩家被杀的情景。最大限度地去表现猛击,刺伤,爆炸等行动。通过真实的光影和音效去呈现游戏中的动作将让游戏更加传神,并让玩家觉得这是一款具有吸引力的游戏。
第二步:呈现理想的游戏玩法。
在此你的目标便是明确:我的理想游戏玩法是什么?我的游戏最突出的地方在那里?然后将其呈现出来,并在必要的时候创造工具去呈现它们——不管怎样,你都应该呈现出你的游戏最最突出的地方。
不要侧重于那些无聊的元素。你应该呈献给玩家真正有趣的行动场面。而不是呈现90%的潜行游戏玩法,你应该将那些缺少情感共鸣的游戏玩法隐藏起来并呈现出具有情感吸引力的内容。
第三步:倾尽全力去构建你的世界——但请一定要诚实。
震撼力可能是你的游戏最重要的元素。这也是你可以向玩家展示游戏世界,游戏画面以及游戏图标的预告片部分。关于你能做什么以及怎么做并不存在限制。
但对于为什么这是第三步也有理由的。
只有当你请示了领导你才能够进行宣传。玩家也是如此:只有当你的游戏用具有震撼力的内容和理想的游戏玩法证实了自己,你才能够随心所欲去说些想说的话。
当然事实也很重要。所以你不要呈现任何未经认证的事实。
第四步:不负众望(发行能够匹配预告片的游戏)。
对于作为开发者的你来说,这时候就需要用你的作品来说话了。如果你能够兑现你之前作出的所有承诺,那就是皆大欢喜。
最终人们会记住游戏真正变成什么样,即使在一开始它所创造的第一印象并不怎么样。
第五步:再次检查:你是否做到第一步和第二步?
当你完成了预告片并审查了每张截图,你需要重新回到第一步和第二步,明确你是否呈现了具有震撼力的内容?你是否呈现了最理想的游戏玩法?如果都有,你便完成了最出色的预告片。因为即使玩家忘记了你的预告片中的所有内容也不会忘记这些部分。
http://gz.unity3d.tedu.cn/news/179630.html
第一步:呈现真正具有震撼力的东西。
你最好将最有震撼力的内容呈现在预告片中,即能够将你的游戏和其它游戏区分开来,然后你便能在剩下的预告片中具体描述这一内容。因为一旦你能够呈现最具震撼力的内容,你便可以自信地面对玩家们。
如果你的游戏中带有杀戮,你便可以呈现给玩家被杀的情景。最大限度地去表现猛击,刺伤,爆炸等行动。通过真实的光影和音效去呈现游戏中的动作将让游戏更加传神,并让玩家觉得这是一款具有吸引力的游戏。
第二步:呈现理想的游戏玩法。
在此你的目标便是明确:我的理想游戏玩法是什么?我的游戏最突出的地方在那里?然后将其呈现出来,并在必要的时候创造工具去呈现它们——不管怎样,你都应该呈现出你的游戏最最突出的地方。
不要侧重于那些无聊的元素。你应该呈献给玩家真正有趣的行动场面。而不是呈现90%的潜行游戏玩法,你应该将那些缺少情感共鸣的游戏玩法隐藏起来并呈现出具有情感吸引力的内容。
第三步:倾尽全力去构建你的世界——但请一定要诚实。
震撼力可能是你的游戏最重要的元素。这也是你可以向玩家展示游戏世界,游戏画面以及游戏图标的预告片部分。关于你能做什么以及怎么做并不存在限制。
但对于为什么这是第三步也有理由的。
只有当你请示了领导你才能够进行宣传。玩家也是如此:只有当你的游戏用具有震撼力的内容和理想的游戏玩法证实了自己,你才能够随心所欲去说些想说的话。
当然事实也很重要。所以你不要呈现任何未经认证的事实。
第四步:不负众望(发行能够匹配预告片的游戏)。
对于作为开发者的你来说,这时候就需要用你的作品来说话了。如果你能够兑现你之前作出的所有承诺,那就是皆大欢喜。
最终人们会记住游戏真正变成什么样,即使在一开始它所创造的第一印象并不怎么样。
第五步:再次检查:你是否做到第一步和第二步?
当你完成了预告片并审查了每张截图,你需要重新回到第一步和第二步,明确你是否呈现了具有震撼力的内容?你是否呈现了最理想的游戏玩法?如果都有,你便完成了最出色的预告片。因为即使玩家忘记了你的预告片中的所有内容也不会忘记这些部分。
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