unity3d 同样工程发布的apk比ipa小很多的故事 !!!这是一个悲惨的故事
2016-11-14 20:25
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这两天给客户发布游戏的IOS版本。结果打出的包出奇的大!APK同样工程出来是52M,而IOS却达到了107M! 因为对苹果编译不熟悉 。使用程度只在打包编译。 这问题困扰了我好几天。。误 了不少时间。键盘都给我砸了。。现在只能贴着胶布苟延残喘。
开始我一直把问题方向 搞错了,以为是发布XCODE出了配置问题。又是换证书又是改设置参数。结果都无效。后面直接在百度贴吗发了个5百红包找答案的帖子。来了2个兄弟帮我排查。第一个兄弟的方法试了没用。依然是在配置上找原因。后来虽然说是可能图片有问题,但我想游戏是一样的。如果图片有问题为啥APK发出来没事呢。 第二个兄弟加我Q后我按他的方式把编译设置改成了只有arm64,这次确实少了10M。但依然很大。所以肯定不是这个原因。这只是优化了下。 后面我把IPA发他帮我查下什么问题,他一看,果然发现了问题。其实非常简单,我一看便恍然大悟了。
原来是设置的splash图片在IOS中是按分辨率的,我拖上去的图会被自动打成不同的分辨率真的图,光这些图就已经到了三十多M。所以大也就可想而知了。而APK的闪屏是不分大小的。都一个大小,这就是为什么APK大小小的原因!
这个问题其实我应该想到的,只怪对XCODE的无知,导致查找方向 不对。虽然花了一千大洋,但是有一种破了大案的快感 !
开始我一直把问题方向 搞错了,以为是发布XCODE出了配置问题。又是换证书又是改设置参数。结果都无效。后面直接在百度贴吗发了个5百红包找答案的帖子。来了2个兄弟帮我排查。第一个兄弟的方法试了没用。依然是在配置上找原因。后来虽然说是可能图片有问题,但我想游戏是一样的。如果图片有问题为啥APK发出来没事呢。 第二个兄弟加我Q后我按他的方式把编译设置改成了只有arm64,这次确实少了10M。但依然很大。所以肯定不是这个原因。这只是优化了下。 后面我把IPA发他帮我查下什么问题,他一看,果然发现了问题。其实非常简单,我一看便恍然大悟了。
原来是设置的splash图片在IOS中是按分辨率的,我拖上去的图会被自动打成不同的分辨率真的图,光这些图就已经到了三十多M。所以大也就可想而知了。而APK的闪屏是不分大小的。都一个大小,这就是为什么APK大小小的原因!
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