Unity中对sprite renderer图片做进度条效果
2016-11-10 15:37
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项目里条件限制,只能使用sprite renderer来做UI,原来做进度条效果都是用ngui或者ugui里写好的fill属性。想到肯定可以用shader来实现,但是无奈自己并不会写 T T 。找到个能用的shader,记录下地址:
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3492;ds=1#tpc
感谢原作者。
shader的内容:
圆环形遮罩图片
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3492;ds=1#tpc
感谢原作者。
shader的内容:
Shader "Custom/CursorLoadShader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask (A)", 2D) = "white" {} _Progress ("Progress", Range(0,1)) = 0.5 } Category { Lighting Off ZWrite Off Cull back Fog { Mode Off } Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; fixed4 _Color; float _Progress; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = v.texcoord.xy; return o; } half4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 c = _Color * tex2D(_MainTex, i.uv); fixed ca = tex2D(_MaskTex, i.uv).a; c.a *= ca >= _Progress ? 0 : 1; return c; } ENDCG } } SubShader { AlphaTest LEqual [_Progress] Pass { SetTexture [_MaskTex] {combine texture} SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous} } } } Fallback "Transparent/VertexLit" }
圆环形遮罩图片
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