设计模式之--命令
2016-11-09 15:41
169 查看
模式分析
1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
模式总结
1 优点
1.1 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。
1.2 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。
1.3 可以容易地设计一个组合命令。
1.4 新命令可以容易地加入到系统中。
2 缺点
2.1 因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。
3 适用场景
3.1 当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。
3.2 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
3.3 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。
3.4 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
应用举例:银行帐号的存款、提款
类图
代码实现
6.3 客户端代码
1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
模式总结
1 优点
1.1 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。
1.2 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。
1.3 可以容易地设计一个组合命令。
1.4 新命令可以容易地加入到系统中。
2 缺点
2.1 因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。
3 适用场景
3.1 当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。
3.2 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
3.3 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。
3.4 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。
应用举例:银行帐号的存款、提款
类图
代码实现
/// <summary> /// 银行帐号 /// </summary> public class Account { /// <summary> /// 帐号总金额 /// </summary> private decimal totalAmount { get; set; } /// <summary> /// 存钱 /// </summary> /// <param name="amount"></param> public void MoneyIn(decimal amount) { this.totalAmount += amount; } /// <summary> /// 取钱 /// </summary> /// <param name="amount"></param> public void MoneyOut(decimal amount) { this.totalAmount -= amount; } public decimal GetTotalAmout() { return totalAmount; } } public abstract class Command { protected Account account; public Command(Account account) { this.account = account; } public abstract void Execute(); } /// <summary> /// 存款命令 /// </summary> public class MoneyInCommand : Command { private decimal amount; public MoneyInCommand(Account account, decimal amount) : base(account) { this.amount = amount; } /// <summary> /// 实现存钱命令 /// </summary> public override void Execute() { account.MoneyIn(amount); } } /// <summary> /// 取款命令类 /// </summary> public class MoneyOutCommand : Command { private decimal amount; public MoneyOutCommand(Account account, decimal amount) : base(account) { this.amount = amount; } /// <summary> /// 实现取钱命令 /// </summary> public override void Execute() { account.MoneyOut(amount); } } public class Invoker { private Command command; public void SetCommand(Command command) { this.command = command; } public void ExecuteCommand() { command.Execute(); } }
6.3 客户端代码
class Program { static void Main(string[] args) { // 创建银行帐号 Account account = new Account(); // 创建一个存入500元的命令 Command commandIn = new MoneyInCommand(account,500); // 创建一个调度者 BankAccount.Invoker invoker = new BankAccount.Invoker(); // 设置存钱命令 invoker.SetCommand(commandIn); // 执行 invoker.ExecuteCommand(); Console.WriteLine("The current amount is " + account.GetTotalAmout().ToString("N2")); // 再次存入500 Command commandIn2 = new MoneyInCommand(account, 500); invoker.SetCommand(commandIn2); invoker.ExecuteCommand(); Console.WriteLine("The current amount is " + account.GetTotalAmout().ToString("N2")); // 取出300 Command commandOut = new MoneyOutCommand(account, 300); invoker.SetCommand(commandOut); invoker.ExecuteCommand(); Console.WriteLine("The current amount is " + account.GetTotalAmout().ToString("N2")); Console.Read(); } }
相关文章推荐
- .NET中的设计模式四:命令模式 选择自 lane_cn 的 Blog
- C++实现网络服务器命令模式(设计及模板实现)
- 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern)
- 设计模式学习日志(15)-Command命令(行为型模式) (引用)
- .NET设计模式-命令模式(Command Pattern)
- java设计模式之Command(菜单命令)
- 设计模式(18)-命令模式(Command)
- 设计模式学习笔记(十七)——Command命令模式
- 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern)
- java设计模式之Command(菜单命令)
- 设计模式之命令(Command)---对象行为型模式
- 设计模式(16)-命令模式(Command)
- C#设计模式之命令模式
- 乐在其中设计模式(C#) - 命令模式(Command Pattern)
- 设计模式----Command(命令)模式
- Java实用设计模式:Command(命令模式)
- 设计模式在二维图形程序里的应用(命令模式--command)
- 设计模式之Command命令模式
- 设计模式学习笔记(十六)——Command命令
- 设计模式学习(十二)职责链模式-命令模式-解释器模式