矩阵运算——平移,旋转,缩放
2016-11-08 23:20
1836 查看
虹软笔试的时候又遇到了一个图像旋转的问题。特此记
下面是3类基本的2D图形变换。
则
X=x+dx;Y=y+dy;
以矩阵表示
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢10dx01dy001⎤⎦⎥
平移变换矩阵
⎡⎣⎢10dx01dy001⎤⎦⎥
设某点与原点连线和X轴夹角为b度,以原点为圆心,逆时针转过a度 , 原点与该点连线长度为R, [x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标。
x=Rcos(b);y=Rsin(b);X=Rcos(a+b)=Rcosacosb−Rsinasinb=xcosa−ysina;(合角公式)Y=Rsin(a+b)=Rsinacosb+Rcosasinb=xsina+ycosa;
以矩阵表示:
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢cosa−sina0sinacosa0001⎤⎦⎥
旋转变换矩阵
⎡⎣⎢cosa−sina0sinacosa0001⎤⎦⎥
X=sx∗x;Y=sy∗y;
以矩阵表示:
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢sx000sy0001⎤⎦⎥
缩放矩阵
⎡⎣⎢sx000sy0001⎤⎦⎥
比如某个变换,先经过平移,对应平移矩阵A, 再旋转, 对应旋转矩阵B,再经过缩放,对应缩放矩阵C.
则最终变换矩阵 T = ABC. 即3个矩阵按变换先后顺序依次相乘(矩阵乘法不满足交换律,因此先后顺序一定要讲究)。
转载博客:http://blog.csdn.net/leaf6094189/article/details/18554549
下面是3类基本的2D图形变换。
1.平移
设某点向x方向移动 dx, y方向移动 dy ,[x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标。则
X=x+dx;Y=y+dy;
以矩阵表示
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢10dx01dy001⎤⎦⎥
平移变换矩阵
⎡⎣⎢10dx01dy001⎤⎦⎥
2.旋转
旋转相比平移稍稍复杂:设某点与原点连线和X轴夹角为b度,以原点为圆心,逆时针转过a度 , 原点与该点连线长度为R, [x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标。
x=Rcos(b);y=Rsin(b);X=Rcos(a+b)=Rcosacosb−Rsinasinb=xcosa−ysina;(合角公式)Y=Rsin(a+b)=Rsinacosb+Rcosasinb=xsina+ycosa;
以矩阵表示:
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢cosa−sina0sinacosa0001⎤⎦⎥
旋转变换矩阵
⎡⎣⎢cosa−sina0sinacosa0001⎤⎦⎥
3.缩放
设某点坐标,在x轴方向扩大 sx倍,y轴方向扩大 sy倍,[x,y]为变换前坐标, [X,Y]为变换后坐标。X=sx∗x;Y=sy∗y;
以矩阵表示:
[X,Y,1]=[x,y,1]⎡⎣⎢sx000sy0001⎤⎦⎥
缩放矩阵
⎡⎣⎢sx000sy0001⎤⎦⎥
最终变换矩阵
2D基本的模型视图变换,就只有上面这3种,所有的复杂2D模型视图变换,都可以分解成上述3个。比如某个变换,先经过平移,对应平移矩阵A, 再旋转, 对应旋转矩阵B,再经过缩放,对应缩放矩阵C.
则最终变换矩阵 T = ABC. 即3个矩阵按变换先后顺序依次相乘(矩阵乘法不满足交换律,因此先后顺序一定要讲究)。
转载博客:http://blog.csdn.net/leaf6094189/article/details/18554549
相关文章推荐
- 矩阵运算——平移,旋转,缩放
- 矩阵运算——平移,旋转,缩放
- 矩阵运算——平移,旋转,缩放
- HDU 4087 三维上的平移缩放旋转矩阵变化
- 矩阵的平移,缩放和旋转
- Decomposing a matrix(用于分解变换矩阵至旋转、平移,缩放分量)
- 问一下大家个3D问题:旋转和缩放以及平移中如何插值矩阵?
- 数字图像处理--通过矩阵,简化操作(旋转,平移,缩放,切边....)
- openGL 矩阵的旋转-平移-缩放
- 对于矩阵平移、旋转、缩放的理解
- iOS 图形上下文的矩阵操作(平移、旋转、缩放)
- NYOJ 298-点的变换(经典矩阵解决点平移、缩放、翻转和旋转)
- 图形开发之基于向量矩阵的平移、旋转、缩放
- 矩阵改变,平移,缩放,旋转
- 需要齐次坐标的原因之二 - 所有的变换运算(平移、旋转、缩放)都可以用矩阵乘法来搞定
- Unity中矩阵的平移、旋转、缩放
- ios-矩阵旋转缩放平移操作
- ios-day14-03(Quartz 2D之矩阵操作——旋转、平移、缩放)
- 矩阵,图片旋转,缩放,平移,
- 14 WebGL 使用矩阵实现图形 旋转+平移并解释一下缩放