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游戏经济系统分析:通货与交易

2016-11-07 16:14 253 查看
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  文/旭曜灵

  接上篇《《PoE》的技能串联与体验设计:《Diablo
II》的另一种诠释》,这次是PoE系列的最后一篇,终于要来谈它特殊的经济系统了!



仓库被钱塞满的感觉真好

  一般在玩RPG游戏时,几乎一定会出现「金币」,或是类似的水晶、宝石......等名词,总之只要有交易行为,游戏币就是用来跟系统或玩家交易的媒介。

  ※而商城游戏中用真钱储值换来的,我们常会称之为商城币。

  不论游戏方式是什么,通常都是将玩家在游戏中付出的时间、真钱,转换成一个可以量化的价值(游戏币),再让他拿去做其他交易。

  反过来说,如果没有交易需求,就没有必要设计游戏币。



  为什么怪物会带着人类的钱?

  一种说法是因为怪物袭击过人类,被这些闪亮亮的东西吸引。

  游戏币是为了交易而存在,因此若游戏中的交易必要性降低,则游戏币的价值也会跟着跌落。

  举例来说,在《Diablo 暗神破坏神》系列当中,大家想必对满地金币的景象不陌生──



  起初见到时,总是令人很想捡干净,就像马力欧(即马里奥)的金币一样,是种无压力、实时的奖励反馈。

  马力欧(马里奥)只要收集到100个金币,系统就会自动卖1 UP给他,而在命数很有限、破关需要很多条命的情况下,它的价值就很大;

  但对于技术好到一命破关的玩家来说,金币就没有吃的必要。

  而在《Diablo 2》当中,当游戏玩到后期,更高级的装备只能靠打怪取得,游戏币只能跟NPC买到垃圾,就会让人连捡的动力都没有了。

  或许有人会想到:NPC不卖好东西,那我可以拿游戏币去跟其他玩家交易呀!

  但既然买不到好东西,其他玩家即使卖道具赚到这些游戏币,又有什么用呢?

  供过于求,币值肯定会跌得很快。

  所以当时玩家自发地改用暗金戒指乔丹之石作为交易货币,这么做至少有几个好处:

  1) 它够稀有,一颗就代表一大笔财富,不用花许多力气捡金币拿去交易。

  2) 它很实用,既可以作为装备打洞的素材,又可以作为召唤隐藏Boss的材料,

  高等玩家会愿意用交易来取得它。

  3) 承2,由于它有持续被大量消耗的需求,因此可以控制在市场上的数量,价值较稳定。

  而PoE就继承了此一概念,游戏中并没有一个数字代表「游戏币」,取而代之的是种类繁多的「通货」。



  除了红色那颗是技能宝石之外,其他都是通货,总共有将近30种,通货也算是道具,会占背包格子、有堆栈数量上限。

  其中不乏一些我们在《Diablo》系列中很熟悉的道具,如「辨识卷轴」、「传送卷轴」等等。

  可以说PoE将所谓的「游戏币」,设计成各具功能的消耗性道具;

  也可以说PoE将所有消耗性道具,都当成了可交易流通的货币,就跟乔丹之石的概念一样。

  玩家在打怪时,就有不同机率取得各种通货;

  而NPC也会用指定的通货和玩家交易,并提供一个固定的汇率让玩家兑换常用的中低等通货。

  像辨识卷轴、传送卷轴属于最低等、最常用的通货,掉落率就设定得很高,价值自然就低,如此不论高低等玩家,都会有持续消耗卷轴的需求(打到装备都会需要辨识、也会需要传送回家),就像其他游戏要花游戏币修装备一样。

  而当玩家等级高了,开始有强化装备的需求(取得了值得强化的高等装备),这时就会用到较稀有的通货了。

  PoE在这里大玩排列组合+机率(类似RPG的精炼装备),装备上有许多属性都是随机的,消耗一个通货可以让它再随机改变一次,例如──

  工匠石:随机改变装备上的宝石插槽数量

  链结石:随机改变装备上的宝石插槽连结数量

  幻色石:随机改变装备上的宝石插槽颜色

  越好的结果,机率当然越低,虽然不像有的RPG,强化失败的装备会整件消失,但花上几百几千颗通货,还点不出理想结果的也是大有人在。



像这件就非常可惜,洗出「宝石等级+1」的好词缀,却是在一件没有宝石插槽的衣服上......只能苦笑了。

  (「已污染」的装备无法再被任何通货改变状态,所以洗坏了就等于废了)

  装备不好点,但点出一件神装就可以让威力大增,轻松愉快地吃王、刷宝,所以玩家总是渴求更多的通货来强化装备。

  如果PoE想在这点上赚钱,其实可以开放玩家用商城币代替通货使用(直接代替消耗,不流入市面)。

  当然啦,课金玩家产出的多余装备流入市面,会使得所有玩家的游戏进度都被加速,而课金大户的游戏进度又会远超一般玩家。

  不过这款本来就是以PvE为主的游戏,所以即使进度比不上课金玩家,只要玩得开心就没什么关系。



例如像《刀塔传奇》,就有许多机制可以用商城币代替消耗、或者兑换

  PoE的研发商GGG,其理念是绝不在商城贩售直接影响强度的商品,创造一个让所有玩家立足点相同(但不见得真正公平)的游戏环境,这让许多免费玩家更乐于投注时间游玩,但同时也吸引大量外挂币商进驻,而卖币的钱都流进了币商的口袋,游戏公司一毛也赚不到。

  外挂币商进驻,使得通货的产量&流通量爆增,造成通货膨胀,虽然玩家初期会享受到通货、装备容易取得的好处,但不论之后游戏公司提高通货的消耗量、或是放任游戏进度被过快地消耗,结果都是玩家与游戏公司的双输。

  游戏公司没让自己赚到该赚的钱,又要如何长久提供游戏服务给玩家呢?

  ※我赞成像《LoL 英雄联盟》这样的PvP游戏,不贩售直接影响强度的商城商品,但像PoE这种PvE、长期经营的免费游戏,完全放弃这块收入,却又开放玩家间交易,不见得是好事。



疑似自动练功打宝的外挂军团,彷彿回到了RO,但当年的RO至少是月费制啊。

  有的玩家时间多但没钱,有的玩家则是没时间但愿意消费,游戏会同时需要这两种玩家的支持,达成让大部分玩家开心、游戏公司也顺利经营的双赢。

  即使游戏明文规定禁止外挂、禁止现金交易,但杀头生意有人做,抓了一百个还有千千万万个,而且当玩家有消费需求、游戏却未提供相对的合法管道,玩家也只好转向私下交易。

  所以被动查缉是不符效益的,从游戏机制设限才是根本之道。

  最简单的方法就是不开放玩家间交易,不然至少应该抽一定比例的交易税(例如每交易一件物品,都需消耗一颗「交易石」),或限制每个账号每天的打宝时限(类似一般RPG的体力值、疲劳度)。



至于像这种用拟似官网的假连结骗人,藉此盗帐密或植入木马的犯法行为,当然要抓起来移送法办

  另外,PoE的通货机制有其独到之处,但也不全然是好处:

  1) 由于通货种类繁多,汇率因玩家需求而经常在变,同样一件装备可能值1崇高石、2神圣石、81混沌石...

  即使价格划算,也可能在汇率上吃亏,所以玩家要掌握物价就更辛苦。

  2) 有时候即使玩家身上通货不少,但需要特定通货时,没有就是没有,必须和其他玩家交易才能取得。

  当临时有大量需求时,通常就只能委曲点用较差的汇率交易,比较麻烦也比较吃亏。

  ※NPC提供的汇兑种类有限,也不是所有种类都能汇兑的。

  3) 未将游戏币统合成一个数字的坏处,就是难以统计身上财富。

  玩家若想知道自己财产总额,得翻箱倒柜把所有仓库里的通货数一遍才知道。

  而在购物时,假设NPC开的售价是30链结石,系统就必须先统计玩家身上每一格的链结石数量,再统计玩家仓库中每一页每一格的链结石数量,然后从前面开始依序扣除,比起游戏币复杂得多。

  ※或许有别的计算方式,例如一开始就统计出所有通货数量,再个别记录通货堆栈的数量及格子,但仍然很复杂。

  而且只要一个不小心,就可能导致通货被复制或消失的严重Bug。

  也奉劝大家,若无必要的话,还是别设计《Diablo》那种装备会占1~N个不等格子的背包,最好连道具都自动堆栈排列,不要让玩家能自由分堆、移动格子。

  否则不仅程序判断复杂,还可能...



可能会被玩家拿来排图案啊!你说可不可怕?

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