您的位置:首页 > 移动开发 > Unity3D

Unity开发小型游戏中如何便捷使用PureMVC框架

2016-11-04 15:06 701 查看
Unity开发小型游戏中如何便捷使用PureMVC框架

PureMVC 是经典MVC设计框架的一个变种, Pure的含义是”纯粹的,精粹的”,
PureMVC顾名思义被称为"纯粹的MVC框架".

在介绍PureMVC之前, 我们先来回顾一下MVC的设计框架, MVC 是一种使用 MVC(Model View Controller 模型-视图-控制器)设计创建应用程序的框架:



Model(模型)表示应用程序核心(比如数据库记录列表)。通常模型对象负责在数据库中存取数据或者处理网络数据。

View(视图)显示数据(数据库记录)。通常视图是依据模型数据创建的。

Controller(控制器)处理输入(写入数据库记录)。 通常控制器负责从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据。



MVC 框架同时提供了对多平台完全支持控制。分层的同时也简化了分组开发。不同的开发人员可同时开发视图、控制器逻辑和业务逻辑。

        MVC框架具有重用性高, 耦合度性低, 开发周期短, 部署快,
可维护性高等优点. 尤其是简化了分组开发的特点, 在学生们项目期阶段, 优势尤为明显.

        同样,MVC也有缺点, 在规模不大的工程开发时, 显得大材小用且代码量繁重. 尤其是在同学们分组做项目时, 这么大的框架往往不适合短期开发.

为此, 我们今天的PureMVC能够最大限度的减少MVC之间的耦合性, 它基于MVC继续向前发展, 以下是其基本节点关系:



由图可知, 在MVC框架基础上, 在节点之间关系做了如下调整:

1.Proxy(代理) 相当于经典MVC中的Model.它将代理Model的所有职权。负责维护和操作应用程序的数据模型。Proxy通常情况下会暴露一组公共API供Controller(command)或View(mediator)调用,以获取、修改或更新程序数据。注意Proxy只可以发送通知,不可以也不应该让它接收通知。

2. Mediator(中介) 对应MVC中的View.它接管了View的所有职权,负责数据内容的视图呈现和捕获用户输入。Mediator管理者View Component, Mediator可以监听View Component发出的Event,它通过这些事件监听捕获用户输入。Mediator可以接收或发送通知,以跟Controller(Command)或其他Mediator交流。Mediator用于Model(Proxy)对外暴露的公共API操控Model(Proxy);

3. Command(命令)。它相当于一个指挥部,负责协调调度PureMVC中的Proxy和Mediator以转发通知。Command以接收或发送通知的方式跟View(Mediator)或其他Command通信,用Model(Proxy)暴露的公共API操控Model(Proxy).

4.  Façade(经纪人)   在PureMVC中,M、V、C都是被作为单例封装在Façade类中的,他们对外不可见。在使用PureMVC框架的时候,不需要去创建Model、View和Controller,只需要创建一个Façade的单例,它就会自动创建出M、V、C这三个核心模块,并且为他们建立起通信机制。我们只要调用Façade暴露出来的公共方法就可以启动整个程序,所有的消息流转都在Façade内部完成。

5. View Component 是PureMvc框架中真正的可视元素,例如一个影片剪辑或一个按钮等。它通过事件与Mediator交流。通过向外暴露的API供Mediator操作。

6. Data
Object  是PureMVC框架中真正的数据,它可以是一个数值对象、一个集合或是一个数据库。它通过Proxy的构造函数传入Proxy,并被一个名为data的属性引用。

在Uniyt开发的小型游戏过程中, PureMVC框架仍然显得略微庞大, 在此我为大家提供一种较为便捷的代码案例:



Controller:

[csharp] view
plain copy

 





public class Controller {  

    // view -> mediator -> controller  

    public virtual void Execute(object args = null) {  

        // todo  

}  

   

    // controller -> mediator -> view  

    public void sendEvent(string eventName, object args = null) {  

        Mediator.SendNotification(eventName, args);  

    }  

   

    // 作为一个Controller, 在获取某个模型, 或者添加新的模型时  

    // 需要Controller提供一些方法, 向池子中注册一个模型对象  

    public void RegsiterModel(Model mode) {  

        Mediator.RegisterModel(mode);  

    }  

    // 向池子中注册一个视图对象  

    public void RegisterView(View view) {  

        Mediator.RegisterView(view);  

    }  

   

    // 向用户返回View 和Model的方法  

    public T GetModel<T>() where T : Model {  

        return Mediator.GetModel<T>();  

    }  

    public T GetView<T>() where T : View {  

        return Mediator.GetView<T>();  

    }  

}  

Controller:

[csharp] view
plain copy

 





using UnityEngine;  

   

public class View : MonoBehaviour {  

    public string Name {  

        get;  

        set;  

    }  

   

    // 一旦满足条件后, 第一次事件委托  

    // view -> mediator -> controller  

    public void SendEvent(string eventName, object args = null) {  

        Mediator.SendNotification(eventName, args);  

    }  

   

    // view自己的事情  

    public virtual void DoSth() {  

   

    }  

}  

Model:

[csharp] view
plain copy

 





public class Model {  

   

    public string Name {  

        get;  

        set;  

    }  

   

    public void SendEvent(string eventName, object args = null) {  

        Mediator.SendNotification(eventName, args);  

    }  

   

    // Model Todo Sth  

    public virtual void DoSth() {  

   

    }  

}  







using System.Collections.Generic;  

using System;  

// Mediator View的调节者类  

public static class Mediator {  

    private static Dictionary<string, Model> m_model = new Dictionary<string, Model>();  

    private static Dictionary<string, View> m_views = new Dictionary<string , View>();  

    private static Dictionary<string, Type> m_commands = new Dictionary<string, Type>();  

   

    public static void SendNotification(string eventName, object args = null) {  

        if (m_commands.ContainsKey(eventName)) {  

            Controller ctrl = Activator.CreateInstance(m_commands[eventName]) as Controller;  

            ctrl.Execute(args);  

        }  

    }  

   

    // 提供向三个池子添加对象方法  

    public static void RegisterModel(Model mode) {  

        m_model[mode.Name] = mode;  

    }  

    public static void RegisterView (View view) {  

        m_views[view.Name] = view;  

    }  

   

    // 返回View 和 Model  

    public static T GetModel<T> () where T : Model {  

        foreach (Model m in m_model.Values) {  

            if (m is T) {  

                return m as T;  

            }  

        }  

        return null;  

    }  

   

    public static T GetView<T>() where T : View {  

        foreach (View v in m_views.Values) {  

            if (v is T) {  

                return v as T;  

            }  

        }  

        return null;  

    }  

}  
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
相关文章推荐