OpenGL初学记录_星系环绕漫游
2016-10-28 21:36
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今晚完成的是两颗planet绕太阳的运动。
一开始没有搞明白trasformation matrix stack,以为一次变换就多压入一个矩阵。后来查到的意思似乎是,只有push的时候会double栈顶,其他都是对同一个进行连续操作。而且写代码的时候操作要从下往上写,因为栈才会出来的时候是正确的顺序。也就是应该先执行的,要放到“栈顶”(实际上是第一个矩阵的乘法顺序最后),要最后写。
做了之后,用lookat的时候发现物体的大小不能太小,否则看不见,这不合规则。后来去查了,没有查到有这个问题。再审视代码,发现Ortho2D这个没有修改,不合理。应该要在3D下选择一个View Window。所以才明白PPT上那些函数干嘛用的。然后就了解了Ortho/frustum/perspective,把2D的给换了,正常了。frumstum的参数理解也好一会,因为他的4个参数实际上确定一个矩形,而且是前矩形。后两个是eye的位置的景深。所以跟你的lookat怎么写又有关系。然后物体投影后的大小也要跟这六个参数好好搭配。
最后发现没有正确的遮挡关系。百度了下,发现还有前提要设定的。enable有写3行,外加clear depth buffer。
今晚完成的是两颗planet绕太阳的运动。
一开始没有搞明白trasformation matrix stack,以为一次变换就多压入一个矩阵。后来查到的意思似乎是,只有push的时候会double栈顶,其他都是对同一个进行连续操作。而且写代码的时候操作要从下往上写,因为栈才会出来的时候是正确的顺序。也就是应该先执行的,要放到“栈顶”(实际上是第一个矩阵的乘法顺序最后),要最后写。
做了之后,用lookat的时候发现物体的大小不能太小,否则看不见,这不合规则。后来去查了,没有查到有这个问题。再审视代码,发现Ortho2D这个没有修改,不合理。应该要在3D下选择一个View Window。所以才明白PPT上那些函数干嘛用的。然后就了解了Ortho/frustum/perspective,把2D的给换了,正常了。frumstum的参数理解也好一会,因为他的4个参数实际上确定一个矩形,而且是前矩形。后两个是eye的位置的景深。所以跟你的lookat怎么写又有关系。然后物体投影后的大小也要跟这六个参数好好搭配。
最后发现没有正确的遮挡关系。百度了下,发现还有前提要设定的。enable有写3行,外加clear depth buffer。
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