Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解
2016-10-28 15:39
357 查看
1、概念详解
“颜色混合”是指两种颜色的叠加,在新图片渲染到屏幕上的时候,将根据新图片的红、绿、蓝和透明度值与已加载屏幕上的图片颜色信息重新融合。
1)源颜色:新图片成为源颜色
2)目标颜色:屏幕上已存在颜色称为目标颜色
3)源因子:OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数,源颜色乘以的系数称为源因子
4)目标因子:目标颜色乘以的系数成为目标因子。二者相加,即得到一个新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量入下:(红、绿、蓝、透明度)
1)源颜色: (Rs,Gs,Bs,As)
2)目标颜色:(Rd,Gd,Bd,Ad)
3)源因子: (Sr,Sg,Sb,Sa)
4)目标因子: (Dr,Dg,Db,Da)
则颜色的组合如下:(Rs*Sr+Rd+Dr,Gs*Sg+Gd+Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)如果颜色某一分量超过1.0,自动截取。
3、计算因子
4、使用方法
Sprite精灵类中存在一个设置混合方式的函数:setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数的,定义方式为:{‘源因子’,’目标因子’},混合方式可用于精灵图片颜色信息的混合与叠加。
1)创建混合方式
2)静态常量(常用混合方式)
constBlendFunc BlendFunc:
ISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};
constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
3)混合方式举例
//目标图片,已存在于屏幕上
Sprite* sp1 = Sprite::create(“red.jpg”);
sp1->setPosition(mysize/3);
this->addChild(sp1);
//源图片,新图片
Sprite* sp2 = Sprite::create(“green.jpg”);
sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);
this->addChild(sp2);
//混合方式,新图片渲染时的混合方式
//{ 源因子 , 混合因子 }
BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
sp2->setBlendFunc(cbl);
//
4)测试
可对下面的组合进行测试
(1){GL_ONE,GL_ZERO}:效果:重叠部分绿色盖住红色
(2){GL_ZERO,GL_ONE}:效果:绿色消失
(3){GL_ONE,GL_ONE}:效果:颜色融合
(4){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}:比较常用,源颜色的透明度影响融合颜色
“颜色混合”是指两种颜色的叠加,在新图片渲染到屏幕上的时候,将根据新图片的红、绿、蓝和透明度值与已加载屏幕上的图片颜色信息重新融合。
1)源颜色:新图片成为源颜色
2)目标颜色:屏幕上已存在颜色称为目标颜色
3)源因子:OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数,源颜色乘以的系数称为源因子
4)目标因子:目标颜色乘以的系数成为目标因子。二者相加,即得到一个新的颜色。
2、计算公式
假设:颜色信息的四个分量入下:(红、绿、蓝、透明度)
1)源颜色: (Rs,Gs,Bs,As)
2)目标颜色:(Rd,Gd,Bd,Ad)
3)源因子: (Sr,Sg,Sb,Sa)
4)目标因子: (Dr,Dg,Db,Da)
则颜色的组合如下:(Rs*Sr+Rd+Dr,Gs*Sg+Gd+Dg,Bs*Sb+Bd*Db,As*Sa+Ad*Da)如果颜色某一分量超过1.0,自动截取。
3、计算因子
4、使用方法
Sprite精灵类中存在一个设置混合方式的函数:setBlendFunc(BlendFunc),另外混合方式的属性值是以BlendFunc结构体作为数的,定义方式为:{‘源因子’,’目标因子’},混合方式可用于精灵图片颜色信息的混合与叠加。
1)创建混合方式
BlendFunc cbl = {GL_SRC_ALPHA,GL_ONE};
2)静态常量(常用混合方式)
constBlendFunc BlendFunc:
ISABLE = {GL_ONE, GL_ZERO};
constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_PREMULTIPLIED = {GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFunc BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};
constBlendFunc BlendFunc::ADDITIVE = {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE};
3)混合方式举例
//目标图片,已存在于屏幕上
Sprite* sp1 = Sprite::create(“red.jpg”);
sp1->setPosition(mysize/3);
this->addChild(sp1);
//源图片,新图片
Sprite* sp2 = Sprite::create(“green.jpg”);
sp2->setPosition(mysize/3.0*2.0);
this->addChild(sp2);
//混合方式,新图片渲染时的混合方式
//{ 源因子 , 混合因子 }
BlendFunc cbl = { GL_SRC_ALPHA , GL_ONE };
sp2->setBlendFunc(cbl);
//
4)测试
可对下面的组合进行测试
(1){GL_ONE,GL_ZERO}:效果:重叠部分绿色盖住红色
(2){GL_ZERO,GL_ONE}:效果:绿色消失
(3){GL_ONE,GL_ONE}:效果:颜色融合
(4){GL_SRC_ALPHA,GL_ONE}:比较常用,源颜色的透明度影响融合颜色
相关文章推荐
- Cocos2d-x v3.3的颜色混合BlendFunc
- Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解
- cocos2d-x混合BlendFunc的使用
- Cocos2d-x3.3的的颜色混合BlendFunc
- Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算
- cocos2d 颜色混合 ccBlendFunc 使用方法
- Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算
- Cocos2d-x v3.X的颜色混合BlendFunc使用详解
- Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算
- Cocos2d中使用颜色混合:加算,减算
- 详解Cocos2d CCLayer中Touch使用方法
- cocos2dx Sprite setBlendFunc 使用颜色混合:加算,减算
- 初次使用cocos2d 3.0 的box2d引擎详解
- Cocos2d-x滚动列表详解(CCScrollView的使用)
- Cocos2d-x v3.x 官方文档]C++版如何使用WebSocket
- Cocos2d-x游戏开发之CCLabelTTF标签详解之Create方法(设置自动换行的标签)和换行符的巧妙使用(十六)(高级篇) (转)
- cocos2d-x 颜色混合
- gcc命令中参数c和o混合使用的详解
- 基于JavaScript实现继承机制之构造函数+原型链混合方式的使用详解
- Android UI详解之颜色资源的使用