translation - Modding Minecraft with PHP – Buildings from Code!
2016-10-28 14:53
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使用PHP修改《我的世界》——从代码层构建
—— Christopher Pitt 2016/10/18
原文:Modding Minecraft with PHP – Buildings from Code!
写在前
早上翻译了一篇文章,关于PHP在游戏方面的应用,其中有些知识点我是完全没有涉略过的,关于yield,promise,这些使用的比较少,通过这篇文章,能够对这些知识点有个大概的认识,还能顺便练习一下英语,文中有翻译得不好的地方请大力指出,thanks~正文
我一直想改造《我的世界》,遗憾的是,对于重新学习Java(这款游戏用Java写的),我一点兴趣也没有,尽管这看起来是必须的。直到最近。多亏了顽强的毅力,在没有真正熟知Java的情况下,我发现了一种修改《我的世界》的方法。有一些技巧和注意事项可以让我们使用高效简单的PHP去实现所有我们想要的修改。
这只是此次探险之旅的一半,在另一篇文章中《Building a JavaScript 3D Minecraft Editor》,我们将看到一个整洁的立体(3D)的使用JavaScript构造的《我的世界》编辑器。如果这听起来像是你想要学习的东西,一定要看看这个帖子。
本教程中大部分代码可以在Github中找到,我已经在最新版本的Chrome测试了所有的JavaScript代码,和在PHP 7.0中测试了所有的PHP代码。我不能保证它会在其他浏览器看起来完全相同,或在其他版本的PHP中同样奏效,但是核心的概念是一样的。
准备工作
正如你将看到的,我们将在PHP和Minecraft服务器之间传递负载。我们需要一个脚本来运行我们需要的插件功能。我们可以使用传统的while循环来实现。while (true) { // listen for player requests // make changes to the game sleep(1); }
…或许我们可以做一些更有趣的事情。
我非常喜欢AMPHP。这是一个异步的PHP库的集合,包括HTTP服务器,客户端,和一个事件循环。别担心,如果你不熟悉这些,我们慢慢来。
首先创建一个文件,这个文件包含一个事件循环,和一个监听事件的函数。在此之前,我们需要安装事件循环和文件系统依赖库:
composer require amphp/amp composer require amphp/file
然后,启动一个事件循环,并检查以确保按预期运行:
require __DIR__ . "/vendor/autoload.php"; Amp\run(function() { Amp\repeat(function() { // listen for player requests // make changes to the game }, 1000); });
这类似于无限循环,除了一点,它是非阻塞的。这意味着我们能执行更多的并发操作,在等待操作的时候,通常会阻塞这个进程。
谈谈Promises
除了这个包装器代码,AMPHP还提供了一个简洁的基于promise的接口。你可能已经熟悉这个概念(来自JavaScript),但这里有一个简单的例子:$eventually = asyncOperation(); $eventually ->then(function($data) { // do something with $data }) ->catch(function(Exception $e) { // oops, something went wrong! });
Promises是一种表示我们还没有的数据的方式 - 结果值。它可能是一些比较慢的操作(如文件系统操作或HTTP请求)。
关键在于,我们不能立即获得结果值。取代在前台等待结果(这将传统上阻止进程)的方式是,我们在后台等待它。当在后台等待时,我们可以在前台进行其他有意义的工作。
在AMPHP中应用Promises的进阶是,使用生成器。在我看来这是一个有点过激的解释,请原谅我。
生成器是迭代器的语法简化。也就是说,它们减少了我们需要写入的代码量,以便对数组中尚未定义的值进行迭代。此外,它们使得可以将数据发送到生成这些值的函数(在生成它们时)。对这个模式有感觉了吗?
生成器允许我们根据需要构建下一个数组项。Promises代表最终值。 因此,我们可以重新使用生成器来生成步骤(或行为)的列表,这些步骤根据需要执行。
通过看一些代码可能更容易理解:
use Amp\File\Driver; function getContents(Driver $files, $path, $previous) { $next = yield $files->mtime($path); if ($previous !== $next) { return yield $files->get($path); } return null; }
让我们考虑一下如何在同步执行中工作:
调用 getContents
调用 $files->mtime($path) (想象这只是一个对filemtime的代理)
等待filemtime返回
调用 $files->get($path) (想象这只是一个对file_get_contents的代理)
等待 file_get_contents 返回
有了Promises,我们可以避免阻塞,代价是几个新的闭包:
function getContents($files, $path, $previous) { $files->mtime($path)->then( function($next) use ($previous) { if ($previous !== $next) { $files->get($path)->then( function($data) { // do something with $data } ) } // do something with null } ); }
由于promises是可链接的,我们可以将其减少为:
function getContents($files, $path, $previous) { $files->mtime($path)->then( function($next) use ($previous) { if ($previous !== $next) { return $files->get($path); } // do something with null } )->then( function($data) { // do something with data } ); }
我不知道你怎么看,但这似乎对我来说很乱。那么生成器如何适应这种情况?那么,AMPHP使用yield关键字来鉴定promise。让我们再看看getContents函数:
function getContents(Driver $files, $path, $previous) { $next = yield $files->mtime($path); if ($previous !== $next) { return yield $files->get($path); } return null; }
$ files-> mtime($ path)返回一个promise。而不是等待查找完成,函数停止运行,因为它遇到yield关键字。过一段时间后,通知AMPHP启动操作完成,并恢复该功能。
然后,如果时间戳不匹配,files-> get($ path)获取内容。这是另一个阻塞操作,因此yield会再次暂停该函数。当读取文件时,AMPHP将再次启动此函数(返回文件内容)。
此代码看起来类似于同步替代,但是(显式地)使用promises和生成器使其无阻塞。
AMPHP与Promises A +规范略有不同,因为AMPHP Promises不支持then方法。其他PHP实现方法有,如React / Promise和Guzzle Promises。 重要的是理解promises的核心原理,以及它们如何与生成器对接,以支持这种简洁的异步语法。
监听日志
上次我写的Minecraft,它是关于使用一个Minecraft房子的门触发真实的闹钟。在这里,我们简要介绍了从Minecraft服务器获取数据的过程,以及PHP。我们花了更长的时间到那里,正是时候,但从本质上说,我们做同样的事情。让我们看看识别玩家命令的代码:
define("LOG_PATH", "/path/to/logs/latest.log"); $files = Amp\File\filesystem(); // get reference data $commands = []; $timestamp = yield $filesystem->mtime(LOG_PATH); // listen for player requests Amp\repeat(function() use ($files, &$commands, &$timestamp) { $contents = yield from getContents( $files, LOG_PATH, $timestamp ); if (!empty($contents)) { $lines = array_reverse(explode(PHP_EOL, $contents)); foreach ($lines as $line) { $isCommand = stristr($line, "> >") !== false; $isNotRepeat = !in_array($line, $commands); if ($isCommand && $isNotRepeat) { // execute mod command array_push($commands, $line); print "executing: " . $line . PHP_EOL; break; } } } }, 500);
我们首先得到参考文件的时间戳。 我们使用这个来确定文件是否已经改变(在getContents函数中)。 我们还创建一个空列表,其中我们将存储所有已经执行的命令。 这个列表将帮助我们避免执行相同的命令两次。
你需要将/path/to/logs/latest.log替换为Minecraft服务器日志文件的路径。 我建议运行独立的Minecraft服务器,把logs/latest.log放在根目录。
我们告诉Amp\ repeat每500毫秒运行一次这个闭包。在那段时间,我们检查文件更改。如果时间戳发生了变化,我们将日志文件的行拆分成一个数组,并将其反转(以便我们首先读取最新的消息)。
如果一行包含“>>”(如果玩家输入“> some command”会发生这种情况),我们假设该行包含一个命令指令。
构建蓝图
Minecraft中最耗时的事情之一是建造大型结构。 如果我可以计划他们(使用一些swanky 3D JavaScript builder),然后使用一个特殊的命令把它们放在“世界”上将会容易得多。我们可以使用略微修改的版本,我在其他上述帖子中介绍的生成器生成自定义块展示位置列表:
目前,这个建筑师只允许放置污垢块。 它生成的数组结构是放置的每个脏块的x,y和z坐标(在初始场景渲染后)。 我们可以将它复制到我们一直在工作的PHP脚本。 我们还应该弄清楚如何确定构建我们设计的任何结构的确切命令:
$isCommand = stristr($line, "> >") !== false; $isNotRepeat = !in_array($line, $commands); if ($isCommand && $isNotRepeat) { array_push($commands, $line); executeCommand($line); break; } // ...later function executeCommand($raw) { $command = trim( substr($raw, stripos($raw, "> >") + 3) ); if ($command === "build") { $blocks = [ // ...from the 3D builder ]; foreach ($block as $block) { // ... place each block } } }
每次我们收到一个命令,我们可以将其传递给execute Command函数。 在那里我们从第二个“>”提取到行的结尾。我们现在只需要识别构建命令。
服务器通信
监听日志是一回事,但是我们如何与服务器通信?独立服务器启动管理聊天服务器(称为RCON)。这是相同的管理其他游戏的聊天服务器,,如反恐精英。结果有人已经建立了一个RCON客户端(虽然阻塞),最近我写了一个很好的包装。 我们可以安装:
composer require theory/builder
让我为这个库很大而道歉。我包含了一个版本的Minecraft独立服务器,以便我可以构建库的自动化测试。感觉真棒…
我们需要配置我们的独立服务器,以便我们可以进行RCON连接。 将以下内容添加到与服务器jar包位于同一文件夹中的server.properties文件:
enable-query=true enable-rcon=true query.port=25565 rcon.port=25575 rcon.password=password
重新启动后,我们应该能够使用类似于以下代码连接到服务器:
$builder = new Client("127.0.0.1", 25575, "password"); $builder->exec("/say hello world");
我们可以改进我们的execute Command函数来构建一个完整的结构:
function executeCommand($builder, $raw) { $command = trim( substr($raw, stripos($raw, "> >") + 3) ); if (stripos($command, "build") === 0) { $parts = explode(" ", $command); if (count($parts) < 4) { print "invalid coordinates"; return; } $x = $parts[1]; $y = $parts[2]; $z = $parts[3]; $blocks = [ // ...from the 3D builder ]; $builder->exec("/say building..."); foreach ($blocks as $block) { $dx = $block[0] + $x; $dy = $block[1] + $y; $dz = $block[2] + $z; $builder->exec( "/setblock {$dx} {$dy} {$dz} dirt" ); usleep(500000); } } }
新改进的execute Command函数检查命令( 类似于< player_name > > build的消息)是否以单词“build”开始。
如果构建器是非阻塞的,那么最好使用yield new Amp\Pause(500),而不是usleep(500000)。 我们还需要将executeCommand作为一个生成函数,我们称之为生成函数,这意味着使用yield executeCommand(…)。
如果是,则命令由空格拆分,以获取应构建设计的x,y和z坐标。 然后它需要我们从设计器生成的数组,并将每个块放在“世界”上。
千里之行,始于足下
你可以想象的到,可能会有许多有趣的扩展将从这个我们刚刚创建的简单的类似的脚本中诞生。设计者可以扩展,以创建由许多不同种类和配置块组成的架构。这个插件脚本可以扩展为通过JSON API接收更新,以便设计人员可以提交自己命名的设计,并且构建命令可以精确指定玩家想要构建的设计。
我会把这些想法作为你的练习。不要忘记查看伴随的JavaScript帖子,如果你有任何想分享的想法或意见,欢迎评论!
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