Unity3D自学笔记——Photon服务器的后台架构实现(一)
2016-10-28 02:08
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刚学完Photon环境的搭建,然后就一不小心走偏了,也走远了。
整个架构主要用到领域驱动设计,数据库为MySQL,ORM为NHibernate。
整个项目工程如下,(还没来得及加Cache Layer)
逻辑结构如下
ALI.ARPG.Operations:
用于和Unity3D进行数据传递(如状态枚举,数据对象等),由于Unity3D蛋疼的 Framework 2.0的限制,不敢加任何业务逻辑。
ALI.ARPG.Server:
用于接收来自Client的消息,并进行处理后分发至各自客户端。
ALI.ARPG.Domain
用于具体业务逻辑的实现
ALI.ARPG.CommandProcessor
逻辑实现的基础架构,主要用到命令模式
ALI.ARPG.Data
用于和数据库打交道,用NHibernate作为ORM
后记:
中途由于网络出问题,无法连接外网,发现Photon在没有外网环境的情况下无法运行,因为他启动时会向Photon License Server 发消息。
整个架构主要用到领域驱动设计,数据库为MySQL,ORM为NHibernate。
整个项目工程如下,(还没来得及加Cache Layer)
逻辑结构如下
ALI.ARPG.Operations:
用于和Unity3D进行数据传递(如状态枚举,数据对象等),由于Unity3D蛋疼的 Framework 2.0的限制,不敢加任何业务逻辑。
ALI.ARPG.Server:
用于接收来自Client的消息,并进行处理后分发至各自客户端。
ALI.ARPG.Domain
用于具体业务逻辑的实现
ALI.ARPG.CommandProcessor
逻辑实现的基础架构,主要用到命令模式
ALI.ARPG.Data
用于和数据库打交道,用NHibernate作为ORM
后记:
中途由于网络出问题,无法连接外网,发现Photon在没有外网环境的情况下无法运行,因为他启动时会向Photon License Server 发消息。
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