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ios 3D引擎 SceneKit 开发(7) --基础的碰撞检测

2016-10-21 16:13 399 查看
好久没有写博客了,变懒了,最近工作不多,那就继续坚持写博客。

今天我们来说说SceneKit框架的 Basic Collision Detection,基础碰撞检测。

2D中的碰撞检查大家都能能理解,涉及到的数学知识并不复杂。但在3D中碰撞检测要涉及到更复杂的数学知识了,很多人数学功底不好的同学就犯难了,我也是。幸好SceneKit框架 提供了方便的方法去判断碰撞检测。

要想让SCNNode 模拟碰撞检测,首先要设置它的Physics Body,Physics Body有三种类型:

(1)Dynamic:动态的物体,受力的影响(applyForce)。

(2)Static: 静态的物体,不受力的影响。

(3)Kinemat:这种类型比较特殊,你可以直接移动,旋转它,在空间变换中,会对Dynamic的物体产生力的影响。

//示例1
rootWallNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody dynamicBody];

//示例2
SCNPhysicsShape *shape = [SCNPhysicsShape shapeWithGeometry:[SCNBox boxWithWidth:5 height:5 length:5 chamferRadius:0] options:nil];
self.cameraNode.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeKinematic shape:shape];


我们来解释一下上面的代码 示例1 创建一个dynamicBody,形状与node 的一致。示例2 创建一个 正方体的形状,意思就是大体包住node,对精度要求不高的可以使用示例2,示例2相对于示例1所消耗的性能也小。

当然SceneKit物理引擎为了提高性能,并不是所有设置Physics Body 的node都去检测碰撞,你也只需要某两个node碰撞的事件。所以你需要指定那几个node碰撞时让物理引擎告诉你。

比如说一个房间有一张椅子和一张桌子,你可以移动椅子,你想检测椅子跟桌子,墙的碰撞。

我们首先需要给node 标记各自的身份:

//我们建立枚举,让可读性高一点
typedef enum : NSUInteger {
CollisionDetectionMaskChair = 1,
CollisionDetectionMaskDesk = 2,
CollisionDetectionMaskWall = 4
} CollisionDetectionMask;

self.chairNode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionDetectionMaskChair;

self.deskNode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionDetectionMaskDesk;

self.wallNode.physicsBody.categoryBitMask = CollisionDetectionMaskWall;


接下来我们告诉物理引擎当椅子与桌子,墙发生碰撞告诉我,设置如下:

self.chairNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionDetectionMaskDesk|CollisionDetectionMaskWall;

self.chairNode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionDetectionMaskDesk|CollisionDetectionMaskWall;


而桌子,墙 的碰撞对象都是椅子

self.deskNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionDetectionMaskChair;

self.deskNode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionDetectionMaskChair;

self.wallNode.physicsBody.collisionBitMask = CollisionDetectionMaskChair;

self.wallNode.physicsBody.contactTestBitMask = CollisionDetectionMaskChair;


3.接下来我们就要实现 SCNPhysicsContactDelegate 的代理方法

scene.physicsWorld.contactDelegate = self;


最主要的三个代理方法如下,从字面意思很好理解,就不一一介绍了

#pragma mark SCNPhysicsContactDelegate

- (void)physicsWorld:(SCNPhysicsWorld *)world didBeginContact:(SCNPhysicsContact *)contact{
//开始碰撞
}
- (void)physicsWorld:(SCNPhysicsWorld *)world didUpdateContact:(SCNPhysicsContact *)contact{

//得到两个碰撞的node
SCNNode *nodeA = contact.nodeA;
SCNNode *nodeB = contact.nodeB;

//  SCNVector3 contactPoint = contact.contactPoint;
//碰撞点

if(nodeA.physicsBody.categoryBitMask == CollisionDetectionMaskChair)                      {

// 做一些事情
}

}
- (void)physicsWorld:(SCNPhysicsWorld *)world didEndContact:(SCNPhysicsContact *)contact{
//结束碰撞
}


OK,基础的碰撞检测就讲这么多了,这也是最简单的,后面有机会我们再讲中级碰撞检测。后续有机会我会多发Demo出来,供大家参考。

一个有碰撞检测的Demo: http://git.oschina.net/Roc.Tian/Blog_DEMO中的 BeerCanBully_Objective-C。

Beer Can Bully Final 为swift 版。
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标签:  ios 3d引擎 碰撞检测